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                        "*": "__FORCETOC__\n\n==Actions de base ==\n\n\nLors d'un nouveau tour de jeu, vous recevez '''12 points d'action (PA)''', que les pr\u00e9c\u00e9dents aient \u00e9t\u00e9 d\u00e9pens\u00e9s ou non. Ils ne sont pas cumulables et vous n'aurez jamais plus de 12 PA dans un m\u00eame tour. Ils servent \u00e0 effectuer l'une ou l'autre des actions suivantes :\n\n; '''Se d\u00e9placer''' (co\u00fbte 4 PA hors bonus/malus magique) : Cette action permet de se d\u00e9placer d'une case dans n'importe quelle direction ; il est impossible de traverser les murs et on ne se d\u00e9place que sur une case adjacente en cliquant dessus o\u00f9 en utilisant le pav\u00e9 de d\u00e9placement en haut \u00e0 droite de votre page de vue. Lorsque vous \u00eates en plein combat, l'action \"D\u00e9placement\" est remplac\u00e9e par une action de \"Fuite\". Dans les \u00e9tages sup\u00e9rieur, vous trouverez des routes. Tout d\u00e9placement depuis une route co\u00fbte 3 PA hors bonus magique. \n\n; '''Fuir''' (co\u00fbte 4 PA hors bonus/malus magique, 2 seulement si elle \u00e9choue) : Cette action permet de fuir un combat et s'utilise comme un d\u00e9placement normal mais non automatique (Cf. Chapitre 04 - Combat). Elle n\u00e9cessite un jet de comp\u00e9tence \"Fuite\" soumis \u00e0 des malus d\u00e9pendant de la situation c'est-\u00e0-dire le nombre d'ennemis ayant frapp\u00e9 le personnage et le nombre de personnes (monstres ET personnages) sur la case d'o\u00f9 on essaie de fuir. La fuite n'\u00e9tant pas tr\u00e8s glorieuse, elle entraine l\u00e9g\u00e8re une perte de renomm\u00e9e \u00e0 chaque fois.\n\n; '''Se d\u00e9sengager''' (co\u00fbte 2 PA) : Cette action permet de rompre le combat avec un adversaire afin de s'en \u00e9loigner sans devoir le fuir ou d'en attaquer un autre (Cf. Chapitre 04 - Combat). Elle est soumise \u00e0 un jet sous la comp\u00e9tence \"D\u00e9sengagement\" qui pourra subir des malus li\u00e9s \u00e0 la situation et notamment au nombre total d'adversaires engag\u00e9s. L'option est accessible depuis la Fiche de perso dans l'onglet Combat \u00e0 condition que vous soyez en combat. Pour pouvoir se d\u00e9placer sans fuir, il faut se d\u00e9sengager autant de fois que l'on a d'adversaires en combat.\n\n; '''Attaquer''' (co\u00fbt variable selon l'arme) :Cette action permet d'attaquer un monstre ou un personnage se situant dans la port\u00e9e de votre arme (sur la m\u00eame case pour une arme de corps \u00e0 corps). A mains nues, l'action co\u00fbte 3 PA hors bonus/malus magique. Un jet de comp\u00e9tence est n\u00e9cessaire pour d\u00e9terminer la r\u00e9ussite de l'action. La comp\u00e9tence d\u00e9pend de l'arme dont le personnage est \u00e9quip\u00e9 (attaque aux poings, \u00e9p\u00e9e \u00e0 deux mains, hache simple, etc.) (Cf. Chapitre 04 - Combat).\n\n; '''Lancer un sort''' (co\u00fbt variable selon le sort) :Cette action permet de lancer un sort de magie de l'esprit, de magie herm\u00e9tique , de magie divine ou depuis un parchemin magique sur une cible ou un lieu. Certains sorts ne permettent que de se cibler soi-m\u00eame, d'autres touchent tous les personnages et/ou monstres d'une case donn\u00e9e voire plus. Un jet de comp\u00e9tence est n\u00e9cessaire pour d\u00e9terminer la r\u00e9ussite du sort except\u00e9 pour les sorts plac\u00e9s en r\u00e9ceptacle. La comp\u00e9tence d\u00e9pend du sort lanc\u00e9 (Cf. Chapitre 05 - Magie).\n\n; '''Ramasser un objet''' (co\u00fbte 1 PA ou 4 PA si on est impalpable (Cf. Chapitre 06 - Exp\u00e9rience, mort et \u00e9volution)) :Cette action permet de ramasser un objet pos\u00e9 sur votre case. Les objets sont repr\u00e9sent\u00e9s sur la carte par une ic\u00f4ne de coffre dans le coin gauche en bas de la case o\u00f9 ils sont. Il peut s'agir de brouzoufs, d'armes, de runes, etc.\n\n; '''Regrouper les brouzoufs''' (co\u00fbte 2 PA) :Cette action permet de ne faire qu'un seul tas de tous les brouzoufs \u00e9parpill\u00e9s sur la case o\u00f9 se trouve le personnage. Suite \u00e0 cela, il pourra alors ramasser tous les brouzoufs en une fois avec l'action d\u00e9crite pr\u00e9c\u00e9demment.\n\n; '''Abandonner un objet''' (co\u00fbte 1 PA) :Accessible \u00e0 partir de votre inventaire, cette action permet de d\u00e9poser un objet inutile sur votre case. Pour les runes ou les objets de qu\u00eates, il faudra \u00e9ventuellement \"montrer le d\u00e9tail\" de la liste des objets avant d'acc\u00e9der \u00e0 l'action d'abandon. L'objet d\u00e9pos\u00e9 restera identifi\u00e9 pour vous (et vous seul) un certain temps, si vous l'aviez identifi\u00e9 auparavant.\n\n; '''Identifier un objet''' (co\u00fbte 2 PA) :Cette action permet d'identifier un objet pour pouvoir ensuite l'\u00e9quiper ou s'en servir. Elle est soumise \u00e0 un jet de comp\u00e9tence qui d\u00e9pend du type d'objet que vous d\u00e9sirez identifier. Comme pour abandonner un objet, cette option est disponible \u00e0 partir de votre inventaire et n'est visible qu'\u00e0 condition que vous poss\u00e9diez un objet non identifi\u00e9.\n\n; '''Equiper un objet''' (co\u00fbte 2 PA) :Cette action permet d'\u00e9quiper votre personnage d'un objet pr\u00e9sent dans son inventaire si tant est que cet objet peut \u00eatre \u00e9quip\u00e9 (arme, armure, casque, relique, etc.). Pour ce faire, il faut toutefois ne pas \u00eatre d\u00e9j\u00e0 \u00e9quip\u00e9 d'un objet \u00e9quivalent, \u00e0 moins de s'en d\u00e9s\u00e9quiper au pr\u00e9alable. Comme pour abandonner un objet, cette option est disponible \u00e0 partir de votre inventaire.\n\n; '''Remettre dans l'inventaire''' (co\u00fbte 2 PA) :Cette action permet de remettre dans l'inventaire un objet dont le personnage est \u00e9quip\u00e9. Elle est n\u00e9cessaire pour pouvoir \u00e9quiper un autre objet de m\u00eame cat\u00e9gorie. Comme pour abandonner un objet, cette option est disponible \u00e0 partir de votre inventaire et n'est visible qu'\u00e0 condition que vous ayez un objet \u00e9quip\u00e9.\n\n; '''R\u00e9parer''' (co\u00fbte 2 PA) :Cette action sert \u00e0 entretenir votre \u00e9quipement et \u00e0 pr\u00e9venir l'usure qui pourrait le d\u00e9truire (Cf. Chapitre 07 - Equipement et objets). Vous ne pouvez cependant pas r\u00e9parer un objet si vous \u00eates en combat et certains objets (tels que les armures) n\u00e9cessitent d'\u00eatre d\u00e9s\u00e9quip\u00e9s au pr\u00e9alable. L'action est soumise \u00e0 un jet de comp\u00e9tence qui d\u00e9pend du type d'objet \u00e0 r\u00e9parer. L'option est accessible \u00e0 partir de votre inventaire \u00e0 condition que vous ayez des objets r\u00e9parables.\n\n; '''Se concentrer''' (co\u00fbte 4 PA) :Cette action permet d'am\u00e9liorer temporairement une de vos comp\u00e9tences actives (c'est-\u00e0-dire que vous lancez vous-m\u00eame) (Cf. plus bas). L'option est accessible depuis la Fiche de perso, onglet Bonus/Malus ou directement depuis le lien Concentration dans le menu \u00e0 gauche.\n\n; '''Prier''' (co\u00fbte 4 PA) :Cette action permet de rendre hommage \u00e0 un dieu choisi et d'en devenir le fid\u00e8le si c'est la premi\u00e8re fois que vous le priez (Cf. Chapitre 09 - Religion). Si vous \u00e9tiez d\u00e9j\u00e0 fid\u00e8le d'un autre dieu, celui-ci vous repoussera suite \u00e0 votre infid\u00e9lit\u00e9. L'option est accessible dans un temple du dieu que vous voulez prier ou depuis le lien Religion dans le menu \u00e0 gauche, \u00e0 condition que votre personnage ait d\u00e9j\u00e0 franchi les premi\u00e8res \u00e9tapes de sa foi.\n\n; '''Organiser une c\u00e9r\u00e9monie''' (co\u00fbte 12 PA et 500 brouzoufs) :Cette action, comme la pri\u00e8re, permet de rendre hommage \u00e0 un dieu mais de mani\u00e8re plus forte, avec plus de conviction. Elle a les m\u00eames cons\u00e9quences sur la religion du personnage. L'option n'est accessible que dans un temple. \n\nD'autres actions propres \u00e0 des lieux particuliers peuvent demander des PA et auront des effets divers d\u00e9pendant du lieu en question voire de l'occasion. Certains sortil\u00e8ges, au contraire, peuvent en faire perdre !\n\nLorsque vous n'avez plus de point d'action, vous ne pouvez plus agir sur l'environnement, mais vous pouvez (et c'est m\u00eame conseill\u00e9 !) envoyer des messages aux autres personnages qui vous entourent ou venir sur le forum pour '''prolonger la vie de vos aventuriers.''' Cela permet d'enrichir votre jeu en attendant votre nouveau tour de jeu dont la date et l'heure sont donn\u00e9es dans votre fiche de perso ou \u00e0 chaque connexion sur un personnage.\n\nDerni\u00e8re modification : 27/10/2010\n\n== Comp\u00e9tences ==\n\n\nChaque personnage est unique. En effet, chacun dispose de comp\u00e9tences propres dans divers domaines. Ces comp\u00e9tences et leurs valeurs sont visibles dans la Fiche de perso, onglet Comp\u00e9tences.\n\nCertaines de ces '''comp\u00e9tences''' sont dites '''actives''' car elles n\u00e9cessitent un clic du joueur pour \u00eatre lanc\u00e9es (attaquer, lancer un sort, identifier, etc.). Par opposition, il existe des '''comp\u00e9tences passives''' (esquive, blocage magie, etc.) qui sont appel\u00e9es automatiquement lorsque le personnage est dans la situation leur correspondant. Bien entendu, les actions \"simples\" ne n\u00e9cessitent pas de test de comp\u00e9tence (marcher, ramasser un objet, etc.).\n\nLors d'une action \"\u00e9volu\u00e9e\", on fait un '''jet de comp\u00e9tence'''. Pour cela, on prend la valeur de la comp\u00e9tence associ\u00e9e \u00e0 l'action \u00e0 effectuer et on lance un D100 ( [[R\u00e8gles/Principes_g\u00e9n\u00e9raux|Cf. Chapitre 01 - G\u00e9n\u00e9ralit\u00e9s]]). Si la valeur obtenue est inf\u00e9rieure ou \u00e9gale \u00e0 la comp\u00e9tence, l'action est r\u00e9ussie. Sinon, elle \u00e9choue.\n\nDe nombreux param\u00e8tres (caract\u00e9ristiques, lock de combat, effet magique, ...) pourront venir modifier positivement ou n\u00e9gativement la valeur th\u00e9orique de votre comp\u00e9tence.\n\n'''Jets particuliers :'''\n\n* Si le jet de d\u00e9s est sup\u00e9rieur ou \u00e9gal \u00e0 96, c'est un '''\u00e9chec automatique''' ou '''\u00e9chec critique''', pouvant avoir de graves cons\u00e9quences selon l'action tent\u00e9e.\n\n* Si le jet de d\u00e9s est inf\u00e9rieur ou \u00e9gal \u00e0 5, c'est une '''r\u00e9ussite critique''', pouvant avoir des cons\u00e9quences avantageuses.\n\n* Si le jet de d\u00e9s est inf\u00e9rieur \u00e0 un certain pourcentage de la comp\u00e9tence, c'est une '''r\u00e9ussite sp\u00e9ciale''', pouvant avoir des cons\u00e9quences avantageuses dans une moindre mesure. Ce pourcentage est calcul\u00e9 comme le produit de la r\u00e9ussite maximale du jet, multipli\u00e9 par (25% + 1% par point de dext\u00e9rit\u00e9 au dessus de 11)\n\n'''Am\u00e9lioration des comp\u00e9tences :'''\nChaque fois que votre aventurier arrive \u00e0 utiliser une comp\u00e9tence, il fait ensuite un '''jet d'am\u00e9lioration''' pour tenter de s'am\u00e9liorer. Il s'agit en fait de lancer un D100. Si le r\u00e9sultat est '''sup\u00e9rieur ou \u00e9gal''' \u00e0 sa comp\u00e9tence, il augmente celle-ci de quelques pourcents. S'il s'agit d'une comp\u00e9tence de combat ou de magie, l'am\u00e9lioration est accompagn\u00e9e du gain d'1 PX (Cf. Chapitre 06 - Exp\u00e9rience, mort et \u00e9volution).\n\nVoici les augmentations possibles :\n\n* Si votre comp\u00e9tence est inf\u00e9rieure ou \u00e9gale \u00e0 25, vous augmentez d'1D4%.\n* Si votre comp\u00e9tence est comprise entre 26 et 50, vous augmentez d'1D3%.\n* Si votre comp\u00e9tence est comprise entre 51 et 75, vous augmentez d'1D2%.\n* Si votre comp\u00e9tence est sup\u00e9rieure ou \u00e9gale \u00e0 76, vous augmentez de 1%. \n\nIl existe n\u00e9anmoins quelques cas particuliers. Ainsi, '''si la comp\u00e9tence est inf\u00e9rieure ou \u00e9gale \u00e0 40%''', un jet d'am\u00e9lioration est tent\u00e9 m\u00eame en cas d'\u00e9chec (on apprend toujours de ses erreurs, en tout cas au d\u00e9but...). '''Si la comp\u00e9tence a atteint 101%''', le jet de d\u00e9s sera fait sur un D101. Si elle a atteint 102%, votre jet s'effectuera sur un D102, etc.\n\n;Exemple : Un personnage tente d'attaquer un monstre. Au moment de l'attaque, il est \u00e9quip\u00e9 avec une \u00e9p\u00e9e de morbelin. C'est donc sa comp\u00e9tence \u00e9p\u00e9e une main qui va \u00eatre utilis\u00e9e. Sa valeur est de 23%. Il lance un D100 et obtient 12. Il r\u00e9ussit donc \u00e0 porter son coup. Il fait un jet d'am\u00e9lioration et obtient 22, ce qui est insuffisant pour s'am\u00e9liorer. Pour l'attaque suivante, le r\u00e9sultat de son jet pour toucher est de 76. Son coup rate mais comme sa comp\u00e9tence est inf\u00e9rieure \u00e0 40%, il tente toute de m\u00eame un jet d'am\u00e9lioration et tire un 53. Cela suffit \u00e0 am\u00e9liorer sa comp\u00e9tence et comme celle-ci est toujours dans le premier quart des valeurs possibles, il gagne 1D4%, soit en l'occurrence 3% selon son jet de d\u00e9 virtuel. La nouvelle valeur de sa comp\u00e9tence est alors de 26% et c'est cette valeur qui sera utilis\u00e9e dans les jets \u00e0 venir.\n\nVous trouverez aussi dans les souterrains des entra\u00eeneurs qui accepteront de vous apprendre de nouvelles comp\u00e9tences, ou qui vous permettront d'am\u00e9liorer les v\u00f4tres en \u00e9change d'argent ou d'objets. Pour le moment, ces personnes ne se trouvent que dans les rares centres d'entra\u00eenement (Cf. Chapitre 08 - Lieux), mais qui sait, peut-\u00eatre un jour pourrez-vous \u00eatre vous-m\u00eame ma\u00eetre. Et dans ce cas, ce sera \u00e0 vous de fixer vos tarifs.\n\nDerni\u00e8re modification : 02/01/2006\n\n== Concentration ==\n\n\nPour aider votre aventurier dans ses actions, il peut \u00e9ventuellement '''se concentrer'''. Cette action co\u00fbte 4PA et rajoute 20% de r\u00e9ussite \u00e0 votre prochain jet de comp\u00e9tences actives.\n\nL'effet d'une concentration dure le tour en cours et le tour suivant. Vous pouvez donc vous concentrer en vue d'une action ult\u00e9rieure. Toutefois, les concentrations ne peuvent pas se cumuler et '''la concentration n'est valable que pour l'utilisation de la comp\u00e9tence suivante, une et une seule fois, que cette action r\u00e9ussisse ou qu'elle rate'''. Une fois utilis\u00e9e, vous en perdez le b\u00e9n\u00e9fice et il vous faut alors vous concentrer de nouveau si vous voulez retrouver le bonus associ\u00e9. La concentration est donc surtout utile lorsque vous ne voulez en aucun cas \u00e9chouer dans une action (pour un sort n\u00e9cessitant des runes par exemple ou le soin d'un partenaire \u00e0 l'agonie...).\n\n;Exemple :Vous voulez attaquer avec une \u00e9p\u00e9e \u00e0 deux mains, pour laquelle votre comp\u00e9tence est de 15%. Vous pouvez utiliser 4PA pour vous concentrer et porter ensuite un coup avec une chance de toucher \u00e0 35%. Si vous ne vous concentrez pas \u00e0 nouveau, le coup suivant sera port\u00e9 avec une chance de toucher de 15%.\n\n;Remarque importante : Pour la fuite et le d\u00e9sengagement (Cf. Chapitre 04 - Combat), la concentration est ajout\u00e9e AVANT le calcul des malus correspondant. Elle peut donc \u00eatre annul\u00e9e par ceux-ci.\n\nDerni\u00e8re modification : 27/10/2010\n\n== Activation de tour / DLT==\n\nUn tour actif et par abus de langage DLT active, c'est quand -pour faire simple-, vous avez cliqu\u00e9 sur votre perso et que votre dlt a \u00e9volu\u00e9.\n\nExemple :\ndlt1, un 1h du mat dlt2 13h\n\u00c0 13h, si vous n'avez pas cliqu\u00e9 sur votre perso, entre 1h et 13h, votre DLT n'est pas activ\u00e9e: elle est en gras.\n\u00c0 12h55 (dans l'optique d'un cumul expliqu\u00e9 pr\u00e9c\u00e9demment) vous activez votre DLT : vous avez 12 PA, vous les jouez. Que vous ayez 12 PA ou non, votre DLT est activ\u00e9e entre 12h55 et 13h.\n\n\u00c0 13h arrive un nouveau tour, inactif si vous ne cliquez pas sur votre perso.\n\nL'int\u00e9r\u00eat de savoir \u00e7a: c'est pour optimiser la dur\u00e9e d'action des [[sort]]s \u00e9tant donn\u00e9 que la plupart des sorts durent 2 tours.\n\nPrenons les 2 sorts de d\u00e9part: [[attaque]] (+2 en d\u00e9g\u00e2t 2 tours) et [[mercurochrome]] (de 1 \u00e0 5D3 de pv)\n\n2 tactiques diff\u00e9rentes entrent ici en jeu.\nAttaque est un [[sort de soutien]], il convient donc de le faire durer le plus longtemps possible, soit 2 tours.\nProbl\u00e8me : si vous le lancez sur une DLT inactive, il ne durera qu'un tour. En fait il dure bien 2 tours, mais le premier tour \u00e9tait inactif ...\n\nIl convient donc de lancer le sort attaque sur un perso qui a un tour ACTIF ET 12 PA! Vous b\u00e9n\u00e9ficierez alors des 24 PA avec +2 en d\u00e9g\u00e2t\n\nVous commencez \u00e0 comprendre int\u00e9r\u00eat de la [[coterie]] maintenant, non?\n\nVous pouvez bien sur lancer un sort sans que le tour de la cible soit activ\u00e9 ou activ\u00e9 avec 0 pa, mais celui-ci aura moins de \"[[bonus]]\".\n\nPour les sorts de soins comme mercurochrome (il y en a d'autres), le principe est diff\u00e9rent.\nVous avez sans doute remarqu\u00e9 que lorsque vous \u00eates [[bless\u00e9]], vous avez un malus de temps. Ce [[malus]] est bien \u00e9videmment fonction de vos PV manquants (et de votre dlt).\nSi vous soignez votre perso bless\u00e9, vous comprenez bien sur que le malus va se r\u00e9duire, voire \u00eatre annul\u00e9.\nRevenons \u00e0 notre perso qui a ses DLT \u00e0 1h et 13h.\nDurant la nuit, un supp\u00f4t de Malkiar l'a attaqu\u00e9 et bless\u00e9. Vous vous connectez vers 10h du matin et vous voyez que votre perso est bless\u00e9. Si vous l'activez maintenant, il aura disons 2h de malus de dlt (malus donn\u00e9 au hasard), il rejouera donc 15h.\nPour ne pas subir ce malus ou le r\u00e9duire, il suffit donc de soigner ce perso AVANT d'activer la DLT.\n\nBien s\u00fbr il y a des cas o\u00f9 il vous faudra activer tout de m\u00eame...\n\nVous avez donc compris normalement maintenant l\u2019int\u00e9r\u00eat de la coterie : si vous activez en avance vos DLT, les uns et les autres membres auront le temps de se lancer des sorts de fa\u00e7on optimis\u00e9e.\n\n\n\n[[Cat\u00e9gorie:R\u00e8gles]]"
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