Combat

De Le wiki de Delain
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Bien entendu, les souterrains de Delain ne sont pas un endroit pacifique à proprement parler. On y croise de nombreux monstres (Cf. Chapitre 01 - Principes généraux) ainsi que des aventuriers qui ne demandent pas mieux que de délester leurs pairs de leur équipement, et même de leur vie ! Afin de survivre, vos personnages devront mener de nombreux combats. Et le présent chapitre est là pour les y aider.

Mais attention : Tout ce qui est expliqué dans le présent chapitre est valable aussi pour vos adversaires et les règles s'appliqueront donc aux personnages comme aux monstres.



Principes de base des combats

Lorsqu'un aventurier attaque un ennemi, il utilise la compétence de l'arme dont il est équipé (ou celle d'attaque aux poings s'il n'a pas d'arme en main). Les chances de toucher un adversaire dépendent directement de la compétence associée à l'arme utilisée, mais elle sera modifiée par plusieurs facteurs qui lui appliqueront des bonus ou des malus. D'une part, les caractéristiques du personnage pourront influencer ses chances de toucher (Cf. Chapitre 02 - Caractéristiques des personnages) et d'autre part, une forme de parade est calculée en fonction des éléments suivants :

  • Le type d'arme utilisée (mains nues, une main, deux mains, arme à distance)
  • Le type d'arme équipée par l'adversaire (mains nues, une main, deux mains, arme à distance)
  • La compétence de l'adversaire (plus il est compétent, plus il sera difficile à toucher) modifiée par les bonus/malus dus aux prérequis de force et de dextérité pour cette arme équipée, ainsi que par les bonus/malus des sorts dont il est la cible
  • Le mode de combat choisi parmi les trois décrits ci-dessous

Les trois modes de combat possibles sont les suivants :

  • Offensif : Les chances de toucher un adversaire sont accrues, mais les chances d'être touché également
  • Normal : Aucun modificateur n'est appliqué pour le mode de combat ; seuls les trois autres points définis ci-dessus ont une influence sur le combat
  • Défensif : Les chances d'être touché sont amoindries, mais les chances de toucher un adversaire également

Il sera possible de basculer d'un mode à l'autre au maximum une fois par jour.

Les formules exactes ne sont et ne seront pas divulguées. Elles répondent toutefois à une certaine logique de sorte qu'il est plus facile, par exemple, de parer une arme à une main avec une autre arme à une main plutôt qu'à mains nues. Un classement approximatif de l'efficacité des armes pourra être le suivant (il n'est toutefois pas catégorique et certains couples d'armes d'attaquant/attaqué pourront y déroger) :

Parade (du type d'armes le plus efficace au moins efficace) :

  • Armes à deux mains
  • Armes à une main
  • Mains nues
  • Armes de tir

Attaque (du type d'armes le plus efficace au moins efficace) :

  • Armes de tir
  • Armes à deux mains
  • Armes à une main
  • Mains nues

Pour le détail, à vous d'expérimenter la chose : c'est en forgeant qu'on devient forgeron !

Dernière mise à jour : 18/06/2006


Esquive

Si le personnage réussit son attaque, l'ennemi tente une esquive.

Pour cela, il utilise sa compétence d'esquive modifiée. Chaque fois qu'un personnage ou monstre subit une attaque, son nombre d'esquives dans le tour augmente (Le total des esquives dans un tour est visible dans la Fiche de perso, onglet Caractéristiques). Si un personnage ou un monstre a tenté N esquives pendant le tour (i.e. il a subi N attaques), sa compétence d'esquive modifiée vaut alors (compétence d'esquive)/(1.5 x N). Ainsi, plus on subit d'attaques d'affilée, plus on est vulnérable.

L'esquive est une compétence passive, ce qui signifie qu'elle ne demande aucun PA pour être activée ou utilisée. Elle se déclenche automatiquement à chaque fois qu'un personnage est attaqué. Naturellement, à chaque esquive réussie, la cible tente un jet d'amélioration sur sa compétence et l'amélioration éventuelle est visible dans les événements du personnage. Les compteurs d'esquives sont remis à zéro en début de tour, lors de l'activation et du calcul de la DLT.

Remarques diverses (Cf. Chapitre 03 - Actions et compétences) :

  • En cas d'esquive parfaite c'est-à-dire de réussite critique d'esquive, le compteur d'esquives n'augmente pas.
  • En cas d'échec critique d'esquive, le compteur augmente de 2 !
  • En cas d'attaque ratée, le compteur n'augmente pas
  • Certains sortilèges peuvent faire diminuer le compteur d'esquives.
  • Seules les esquives spéciales ou critiques permettent d'esquiver un coup spécial.
  • Seule une esquive critique permet d'esquiver un coup critique.

Si l'ennemi esquive, le coup n'est pas porté. Si son esquive est ratée, le coup est porté et les dégâts sont calculés. Ils se basent sur les dégâts de base de l'arme utilisée auxquels s'ajoutent les éventuels bonus aux dégâts, naturels d'une part (par exemple un bonus de force pour le combat au corps à corps) et dus aux améliorations de dégâts d'autre part (Cf. Chapitre 06 - Expérience, mort et évolution). De ces dégâts infligés est ensuite déduite la valeur de l'armure portée par la cible pour obtenir les dégâts réellement effectués (c'est-à-dire le nombre de points de vie que l'on va retrancher aux points de vie courants de la cible).

Si vous tuez votre adversaire, ou participez à sa mort, vous gagnez un nombre de points d'expérience dépendant de votre différence de niveau ainsi que des niveaux des autres joueurs et monstres impliqués dans le combat (Cf. Chapitre 06 - Expérience, mort et évolution).

Dernière mise à jour : 03/01/2006

Combat à distance

Les règles du combat à distance concernent les arcs bien sûr, ainsi que les arbalètes, mais également les armes dites de jet, tels que les frondes ou les bolas et, ce qui est particulièrement notable, les bâtons.

Mais être craint et dangereux sans être au contact n'est pas une mince affaire : il vous faut tout d'abord trouver, par exemple, l'arc en frêne à double courbure de vos rêves et ensuite vous entraîner d'arrache-pied afin de pouvoir un jour, pourquoi pas, rivaliser avec le célèbre brigand Romain des Rois qui sévissait dans le souterrain de Shermood. Mais surtout, être un archer émérite (ou pas), c'est en soi un peu plus compliqué que de combattre (qui a dit bêtement) au corps à corps. Voici donc les principaux points à connaître, en plus des généralités présentées plus haut, pour espérer comprendre toute la subtilité de ces bouts de bois et de métaux avec ou sans cordes :

  • La chute : La distance idéale de tir pour une arme relevant de l'archerie est d'une case. Au delà, des malus sont appliqués aux dégâts effectués à la cible, en fonction de la chute de l'arme. Ainsi, pour chaque case de distance au dessus de 1, les dégâts seront diminués de la valeur de la chute.
Exemples
Un arc offre une fourchette de dégâts de 2-6 pour une chute de 1,5. L'archer a un bonus aux dégâts à distance de 3.
Lorsque ce personnage tente de tirer sur un monstre à une case de distance, sa fourchette de dégâts est de 5 à 9 points (2+3 - 6+3).
Lorsqu'il tente de tirer sur un monstre à 2 cases de distance, sa fourchette de dégâts est de 3 à 7 points (2+3-1,5 - 6+3-1,5 arrondi à l'entier inférieur).
Lorsqu'il tente de tirer sur un monstre à 3 cases de distance, sa fourchette de dégâts est de 2 à 6 points (2+3-1,5x2 - 6+3-1,5x2).
Remarques
Si une extrémité de la fourchette de dégâts passe en négatif, les dégâts effectués sont ramenés à 0 (La cible ne gagnera pas de points de vie !).
De manière générale, quand un arrondi doit être effectué, il est toujours en défaveur du joueur. Oui, le créateur du jeu est inique !
  • La portée : C'est la distance maximale en case à laquelle un arc donné ou une arbalète donnée peut tirer. Naturellement, l'amplitude de la vue de l'archer ou de l'arbalétrier est aussi un facteur limitant.
  • L'esquive : L'esquive d'une volée de flèches, d'un carreau d'arbalète ou de tout autre chose dangereuse qui vole dépend directement de la dextérité de la cible (et pas de la compétence Esquive), mais elle reste modifiée par le compteur d'esquives qui est commun aux deux formes de combat. De ce fait, le compteur s'incrémentera à chaque flèche reçue, pénalisant aussi les esquives au corps à corps. Par ailleurs, sur une attaque à distance, aucun jet d'amélioration n'est effectué pour la compétence d'esquive de la cible.
  • Malus au corps à corps : Les arcs et autres armes à distance ne sont pas adaptés au combat au corps à corps. Aussi, si votre personnage en use sur une cible se trouvant sur sa case, il écopera d'un malus de 25% à la compétence correspondante.

Dernière mise à jour : 03/10/2006


Locks de combat

Sont considérés en combat les personnages ou monstres qui ont des locks de combat offensifs ou défensifs. Or chaque attaque au corps à corps (réussie ou non) génère des locks de combat. Les attaques à distance ne bloquent pas un combattant, même si elles ont lieu depuis la case où se trouve la cible. Ainsi, si on attaque un adversaire au corps à corps, on génère un lock de combat offensif et si on est attaqué par un adversaire au corps à corps, un lock de combat défensif est créé.

Un lock de combat a une durée de vie de deux tours de jeu de celui qui l'a généré. Si, après une première attaque, aucune autre attaque n'est plus portée par l'assaillant sur sa cible dans les deux tours de jeu suivants, le lock de combat disparaîtra de lui-même à l'activation du troisième tour et le combat est alors rompu.

Remarque
Les familiers magiques (à découvrir dans le jeu) ne peuvent ni générer ni être bloqués par un lock de combat. De ce fait, ils ne perturbent pas les déplacements de leur maître et peuvent choisir leur adversaire sans contrainte, mais ils sont aussi une cible toujours accessible, quel que soit le nombre d'assaillants déjà sur leur dos.

Dernière mise à jour le 03/10/2006


Surcharge

Dans une mêlée (entendez : un combat comprenant plus de deux individus, monstres ou personnages), les règles de combat prennent parfois une autre dimension. Les combattants se gênent les uns les autres, la place manque. Bref, il est difficile de faire exactement ce que l'on souhaiterait et c'est ce que les principes de surcharge cherchent à représenter.

Tout d'abord, on considère que chaque personnage ou chaque créature est caractérisé par une taille. Les aventuriers ont tous une taille de 3, mais ce n'est pas forcément le cas de tous les monstres.

C'est de cette taille que naît la notion de surcharge. En effet, si le nombre de locks défensifs d'une cible donnée (c'est-à-dire d'assaillants directs) est supérieur à la taille de ladite cible, celle-ci passe en surcharge partielle. Les attaquants subissent des malus dans leurs attaques, Y COMPRIS LES PREMIERS ATTAQUANTS qui sont gênés par ceux qui provoquent la surcharge. Les malus de surcharge portent sur les pourcentages de compétence d'attaque et dépendent du nombre d'attaquants (Les formules exactes ne seront pas divulguées).

Si le nombre de locks défensifs dépasse la taille de la cible x 2, elle passe en surcharge totale et ne peut plus être attaquée par qui que ce soit d'autre que ceux qui l'attaquent déjà. Ainsi, un personnage ne pourra en aucun cas être attaqué par plus de 6 adversaires en même temps à moins que l'un d'eux ne rompe le combat (Cf. plus loin).

Pour permettre de visualiser ces surcharges, une cible partiellement surchargée apparaît en jaune dans la liste des personnages et une cible totalement surchargée apparaît en orange. Toutefois, les couleurs ne traduisent que les surcharges AU PROCHAIN COUP du personnage qui voit. Ainsi, un monstre apparaissant en jaune dans la vue d'un personnage donné n'est pas forcément surchargé, mais il le sera si le personnage le frappe. La visualisation des surcharges varie donc d'un personnage à un autre.

Exemple
Soit un morbelin (considéré de taille 3) attaqué au corps à corps par un humain, un elfe et un nain. Il n'est pas en surcharge. Que ce soit l'humain, l'elfe ou le nain, aucun ne le verra en surcharge, car s'ils le frappent encore, ils ne généreront pas de locks de combat supplémentaires et le morbelin n'en aura alors pas plus de 3. Par contre, si un deuxième elfe s'approche, il le verra en surcharge partielle car s'il le frappe, le morbelin aura un lock supplémentaire, soit 4 locks, soit [sa taille] + 1.


En ce qui concerne les attaques à distance, les archers peuvent être gênés dans leurs tirs quand leur cible est surchargée. Dans ce cas, ils ont une chance de toucher un des assaillants de la cible à la place de celle-ci. Cette chance est fonction du nombre de personnes qui surchargent la cible. Mais peut-être un archer expérimenté trouvera-t-il le moyen de rendre ses flèches plus sûres et sans risque pour les autres participants au combat ?

Dernière mise à jour le 01/05/2006


Choix d'un adversaire

Dans une telle situation de combat de masse, il n'est pas possible d'attaquer tout le monde à loisir. Les principales règles de choix de l'adversaire dans un combat de groupe sont les suivantes :

  • Lorsqu'un personnage n'est pris pour cible par personne, il peut attaquer jusqu'à [sa taille] adversaires.
  • Lorsqu'un personnage est attaqué par au moins un ennemi (il a au moins un lock défensif), il ne peut plus attaquer que les ennemis qui l'ont attaqué ou ceux avec qui il était déjà en combat (c'est-à-dire uniquement les ennemis avec lesquels il a un lock défensif et/ou un lock offensif).
Remarque
Ces règles sont évidemment valables aussi pour les archers, de sorte qu'un archer qui est la cible d'attaques au corps à corps ne pourra plus lui-même choisir comme cible que ses assaillants directs et donc à bout portant avec les malus que cela implique.
Exemple
  • Un rat, un démon et un dragon se trouvent sur votre case. Vous êtes en train d'attaquer le démon. Vous pouvez encore changer de cible à tout moment.
  • Le rat vous attaque. Vous ne pouvez plus désormais attaquer que le démon ou le rat mais pas le dragon.
  • Le dragon vous attaque également. Vous pouvez à présent attaquer n'importe lequel de vos trois adversaires.
  • Vous décidez d'attaquer alors le dragon et laissez le démon de côté. Ce dernier ne vous attaque pas non plus et vous perdez vos locks avec lui au bout de deux tours de jeu où vous ne l'attaquez pas. Vous ne pouvez plus désormais attaquer que le dragon et le rat qui continuent à s'en prendre à vous.


Dernière mise à jour le 01/05/2006


Légitime défense

Un aventurier peut être considéré en légitime défense lorsqu'il est attaqué par un autre aventurier. Dans ce cas, il peut riposter et tuer son adversaire sans que cela n'influe sur son karma (Cf. Chapitre 06 - Expérience, mort et évolution).

Une situation de légitime défense ne dure toutefois que trois tours de jeu de l'attaquant à compter d'une attaque donnée. Si l'agresseur cesse d'attaquer sa cible pendant trois tours de jeu, celle-ci ne sera plus en situation de légitime défense.

Remarque
La légitime défense est valable pour la personne qui se fait attaquer uniquement et en aucun cas pour ses compagnons de voyage. Il faut donc que ce soit la personne qui s'est faite attaquer la première qui tue seule son agresseur pour que son karma ne soit pas modifié. D'autres pourront l'y aider, mais ils généreront alors une situation de légitime défense de l'agresseur initial envers eux, et perdront également du karma pour avoir participé à la mort de l'agresseur initial sans être sous le coup de la légitime défense.

Dernière mise à jour : 02/05/2005

Compétences de combat

Les compétences de combat sont des capacités spéciales que vos personnages peuvent éventuellement acquérir au fil du temps à différents niveaux d'efficacité (Cf. Chapitre 06 - Expérience, mort et évolution). Il leur faudra ensuite les développer au même titre que leurs autres compétences qu'ils possèdent déjà. Chaque compétence de combat ne peut toutefois pas être utilisée plus de deux fois par tour de jeu.

Pour les compétences de combat décrites ci-dessous, le calcul de la valeur effective de la compétence se fait comme suit : si vous utilisez une compétence de combat pour laquelle vous avez n% et que vous portez une arme pour laquelle vous avez m% dans la compétence associée, le jet pour réussir l'attaque par la compétence est de (n x m)%. Il est donc conseillé aux débutants de commencer à s'améliorer dans leurs compétences d'attaque normales avant de vouloir entraîner leurs compétences spéciales.

Exemple
Un nain a 70% en attaque foudroyante, 85% en épée une main, arme dont il est équipé. Lorsqu'il utilise sa compétence attaque foudroyante avec son épée une main, il aura hors malus de combat 59.5 (arrondi à 60) % de chances de réussir.

Les compétences de combat sont les suivantes :

Attaque foudroyante
L'attaque foudroyante est une technique de combat jouant sur la rapidité auy dépens de la précision. Ainsi, pour un nombre de PA largement moindre, une attaque est portée mais elle ne fait qu'une partie (selon le niveau de compétence acquis) des dommages normalement occasionnés par l'arme équipée (ou par les poings). Les nains y voient souvent un bon moyen de détourner l'attention de leur adversaire et donc de réduire leur aptitude à esquiver les coups suivants.
Remarques
  • L'attaque foudroyante est la compétence innée des nains. Ils en maîtrisent le premier niveau gratuitement à leur entrée dans les souterrains.
  • L'attaque foudroyante ne fonctionne pas avec des armes à distance.


Feinte
À découvrir par soi-même lors d'un passage de niveau adéquat.


Coup de grâce
À découvrir par soi-même lors d'un passage de niveau adéquat.


Bout portant
À découvrir par soi-même lors d'un passage de niveau adéquat.


Tir précis
À découvrir par soi-même lors d'un passage de niveau adéquat.


Contre attaque
À implémenter.

Dernière mise à jour : 03/05/2005

Rupture d'un combat

Il existe trois façons différentes de rompre un combat :

  • L'arrêt des combats
    Au bout de deux tours de jeu où aucun des protagonistes d'un combat n'a plus effectué d'attaque, les locks de combat disparaissent d'eux-mêmes (Cf. plus haut).
  • La fuite
    Cette action permet de fuir un combat qui ne tourne pas à votre avantage ou simplement d'éviter une passe d'armes peu excitante contre deux féroces rats... communs... Elle consiste plus exactement à se déplacer hors de la case du combat, ce qui rompt automatiquement tous les locks en cours. Cependant, l'action est soumise à un jet de la compétence "Fuite" dont le coût est égal à celui d'un déplacement (4 PA par défaut, 2 PA avec une aide magique, plus en cas de malus magique). Pour fuir, il suffit de cliquer sur la case sur laquelle on souhaite se rendre, exactement comme pour un déplacement normal.
Remarques
  • Chaque fuite ratée n'utilise que 2 PA. Le déplacement n'est bien sûr pas effectué.
  • La fuite est soumise à des malus importants qui dépendent du nombre d'attaquants directs mais aussi du nombre de personnes présentes sur la case (monstres ET personnages) impliquées ou non dans le combat. Dans le pire des cas, les malus sur la compétence laisseront au minimum 10% de chance de fuir.
  • Le bonus de 20% ajouté par une éventuelle concentration (Cf. Chapitre 03 - Actions et compétences) sera appliqué avant le calcul des malus de fuite et pourra donc être absorbé, vous ramenant toujours à 10% de chance de fuir.
  • Une fuite réussie fera baisser votre renommée ! (Cf. Chapitre 06 - Expérience, mort et évolution).
  • Le désengagement
    Cette action permet de rompre le combat avec un adversaire, c'est-à-dire de ne plus avoir aucun lock offensif et/ou défensif avec celui-ci. Cela facilite à la fois les déplacements puisqu'une fois tous les adversaires désengagés, il n'est plus nécessaire de fuir pour bouger, mais cela permet aussi de ne plus surcharger une cible et donc de ne plus gêner les autres attaquants ou de choisir l'adversaire qu'on veut combattre en ignorant ceux qu'on a déjà sur le dos. L'action est soumise à un jet de la compétence "Désengagement" légèrement modifié par le nombre de locks en cours. Elle coûte 2 PA et est accessible dans la Fiche de perso, onglet Combat, à l'endroit de la description des locks.


Dernière mise à jour le 14/08/2006

Coterie

La coterie est un moyen de faciliter la gestion d'un combat en groupe. Elle est indépendante des guildes, des alignements ou des origines des participants, elle regroupe simplement des personnages - et même éventuellement des monstres ! - qui combattent ensemble dans une volonté commune de coopération.

N'importe qui peut créer une coterie moyennant seulement de lui donner un nom et de ne pas déjà être inscrit dans une autre coterie. A partir de là, le créateur devient le chef de sa coterie et il obtient les droits suivants :

  • Inviter un participant, c'est-à-dire proposer à un personnage présent dans la vue du chef de groupe de rejoindre la coterie. L'invité recevra un message pour lui signaler la proposition. Il pourra alors l'accepter s'il n'est pas déjà lui-même dans une autre coterie.
  • Déléguer le rôle de chef, c'est-à-dire confier la gestion du groupe à un autre personnage déjà dans la coterie. Il n'y a toujours qu'un seul chef de coterie. Celui qui délègue ne sera donc plus chef lui-même une fois l'ordre confirmé.
  • Se séparer d'un des participants, soit tout simplement sortir l'un des membres de la coterie, sans qu'il ne puisse s'y opposer.
  • Détruire la coterie, sans que les autres membres ne puissent s'y opposer. Tous les participants se retrouveront alors sans coterie.


Un participant à une coterie peut :

  • Quitter la coterie, sans que le chef ou les autres membres ne puissent s'y opposer. Le personnage sera alors sans coterie et pourra en intégrer une autre ou créer la sienne. Cet ordre n'est pas accessible au chef du groupe qui doit d'abord déléguer la direction de la coterie ou directement la détruire.
  • Envoyer un message au groupe, ce qui le redirigera vers l'écran d'écriture d'un message avec le champ destinataire automatiquement rempli par le nom de tous les membres de la coterie.
  • Gérer les valeurs affichées, ce qui permet de montrer à tous les membres de la coterie et uniquement à eux :
    • L'heure de la prochaine DLT du personnage, pour savoir quand il pourra agir à nouveau.
    • Le nombre de PA restant au personnage, pour savoir s'il est judicieux, par exemple, de lui lancer des sorts de soutien.
    • L'état de santé approximatif du personnage (indemne, égratigné, touché, blessé, gravement touché, presque mort), pour juger de l'utilité de soins.
    • Les bonus/malus en cours et le nombre de DLT pendant lesquelles ils seront encore actifs, pour réagir au mieux à ces besoins.

Les valeurs affichées et consultables par tous les membres de la coterie permettent au groupe de gérer les combats de façon plus stratégique et de s'organiser plus rapidement sans pour autant devoir demander sans cesse l'état de chacun. Ceci doit toutefois rester une aide propre à un combat et traduire les réalités du terrain. Aussi, les informations d'un personnage trop éloigné du chef du groupe ou à un étage différent de celui-ci seront indisponibles. Le chef de groupe est toujours la référence de la position d'un groupe : si c'est lui qui change d'étage, tous les participants à la coterie sont privés de l'aide tactique de la coterie.

D'autre part, si un personnage inscrit dans une coterie meurt, il est automatiquement rayé de la liste des participants. Dans le cas où le chef du groupe meurt, les survivants restent dans la coterie, mais personne ne pourra plus la faire vivre (inviter d'autres participants, désigner un nouveau chef, etc.). Il faut alors que chaque membre quitte le groupe et qu'une nouvelle coterie soit construite.