Echoppe

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Elles proposent un équipement de qualité aux aventuriers, en outre, elles proposent aussi un service de réparation et de SAV 24h/ 24 et 7j/ 7, c'est une grande première dans les souterrains au grand dam des employés ayant mal lu leur contrat.

L'équipement acheté dans ces armureries est neuf, bien entendu, si vous leur vendez votre épée fétiche mais malencontreusement ébréchée au cours d'un combat épique, elle sera réparée avant de paraitre sur leurs étals (la célérité des forgerons gnomes travaillant dans leurs sous-sols est légendaire).

Le prix à la vente de l'équipement d'un aventurier dépend de son état d'usure, plus il est abîmé et moins vous en tirerez de brouzoufs.

Ces armureries ne proposent pas toutes le même matériel, cela dépend de leur approvisionnement et de leurs stocks. Il est dit que les échoppes des étages inférieurs proposent des armes d'une qualité exceptionnelle. Les Maîtres Marchands proposent parfois des offres exceptionnelles temporaires, aussi, soyez attentifs !

  • FONCTIONNEMENT
    Lorsqu'un client veut acheter une belle épée (ou tout autre matériel) le gérant est obligé de faire appel à son fournisseur.
    Le fournisseur des échoppes royales est sa majesté Hormandre III, le fournisseur des marchés noirs est Sal'm'orv.
    Faire rentrer du bon matériel dans l'échoppe COUTE donc des brouzoufs.
    Lorsqu'un aventurier revend du matériel, celui ci est envoyé à l'extérieur pour etre fondu/recyclé, cela RAPPORTE donc des brouzoufs à l'échoppe.
  • LES REMISES
    il y a deux sortes de remises :
    • Les tarifs en échoppe : Chaque gérant à la possibilité de modifier ses prix individuellement. Les prix peut donc être différents d'une échoppe à l'autre.
      Le gérant peut aussi effectuer une transaction directement avec un client présent dans l'échoppe, il peut donc être intéressant de négocier "en direct".
    • Fidélité à l’échoppe : Les bons clients, ceux qui vendent, achètent souvent dans une échoppe, bénéficient automatiquement d'une remise dans cette échoppe. Elle est automatique.
  • LE RACHAT d’équipement
    Le rachat d’équipement aux aventurier se fait à hauteur d’un tiers du prix de base.
  • MODE REFUGE
    Lorsque qu’une échoppe est mise en refuge, les gardes interviennent empêchant quiconque de se battre (y compris le gérant). Les combats sont donc impossibles ainsi que les lancements de sorts et autres comportements agressifs.
    • Passer en mode refuge : Quelles que soient les circonstances, une échoppe ne pourra être passée en mode refuge qu'après un période d'annonce (de 24h). Il sera du devoir du gérant de procéder à l'annonce et d'informer les intéressés de l'entrée en service des gardes royaux. Une fois ceux-ci en service, ils devront le rester au moins 48h.
      TOUS les clients présents dans l'échoppe seront prévenus.
    • Le coût du refuge : Pour intervenir les gardes demandent un salaire. C'est l'échoppe en supporte le coût, pas le client, mais la durée en est donc forcément limitée.
    • Qui peut demander la mise en refuge ? : N’importe qui du moment qu'il se trouve dans l'échoppe.