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*''Comment se fait le retard dans le tour après une blessure ?''
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Le calcul du temps n'est pas fait en fonction des blessures du tour, mais de la différence entre vos PV maximum et PV actuels. Tant que vous n'avez pas tous vos points de vie, alors le temps est repoussé. La règle de calcul est simple. Vous avez un temps de tour "normal" T0, un nombre de points de vie actuel PV, et un nombre de PV maximum. Votre temps de tour est : T=T0+T0*(((PVmax-PV)/PVmax)/4) Donc, si vous avez 26 PV maximum, un temps de tour à 12h00 (720minutes) et vous êtes blessé de 2 PV, votre temps est T=720+720*(((26-24/26)/4)=733 minutes, soit 12h13 de temps de tour. Vous ne pouvez pas dépasser le quart de votre temps de tour normal à cause des blessures. Au fur et à mesure de vos évolutions en terme de niveau, vous gagnez des PV, donc les blessures moindres impacteront moins votre temps de tour. De même, lorsqu'en changeant de niveau vous demandez une réduction du temps de tour, cela affecte aussi les blessures puisque le T0 prendra la nouvelle valeur. Si on prend le même exemple que précédemment, avec un temps de tour à 11 heures (660 minutes), l'allongement du temps de tour avec 24/26 PV n'est plus que de 12 minutes.
Le calcul du temps n'est pas fait en fonction des blessures du tour, mais de la différence entre vos PV maximum et PV actuels. Tant que vous n'avez pas tous vos points de vie, alors le temps est repoussé. La règle de calcul est simple. Vous avez un temps de tour "normal" T0, un nombre de points de vie actuel PV, et un nombre de PV maximum. Votre temps de tour est : T=T0+T0*(((PVmax-PV)/PVmax)/4) Donc, si vous avez 26 PV maximum, un temps de tour à 12h00 (720minutes) et vous êtes blessé de 2 PV, votre temps est T=720+720*(((26-24/26)/4)=733 minutes, soit 12h13 de temps de tour. Vous ne pouvez pas dépasser le quart de votre temps de tour normal à cause des blessures. Au fur et à mesure de vos évolutions en terme de niveau, vous gagnez des PV, donc les blessures moindres impacteront moins votre temps de tour. De même, lorsqu'en changeant de niveau vous demandez une réduction du temps de tour, cela affecte aussi les blessures puisque le T0 prendra la nouvelle valeur. Si on prend le même exemple que précédemment, avec un temps de tour à 11 heures (660 minutes), l'allongement du temps de tour avec 24/26 PV n'est plus que de 12 minutes.

Version du 7 novembre 2006 à 22:21

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  • Comment se fait le retard dans le tour après une blessure ?

Le calcul du temps n'est pas fait en fonction des blessures du tour, mais de la différence entre vos PV maximum et PV actuels. Tant que vous n'avez pas tous vos points de vie, alors le temps est repoussé. La règle de calcul est simple. Vous avez un temps de tour "normal" T0, un nombre de points de vie actuel PV, et un nombre de PV maximum. Votre temps de tour est : T=T0+T0*(((PVmax-PV)/PVmax)/4) Donc, si vous avez 26 PV maximum, un temps de tour à 12h00 (720minutes) et vous êtes blessé de 2 PV, votre temps est T=720+720*(((26-24/26)/4)=733 minutes, soit 12h13 de temps de tour. Vous ne pouvez pas dépasser le quart de votre temps de tour normal à cause des blessures. Au fur et à mesure de vos évolutions en terme de niveau, vous gagnez des PV, donc les blessures moindres impacteront moins votre temps de tour. De même, lorsqu'en changeant de niveau vous demandez une réduction du temps de tour, cela affecte aussi les blessures puisque le T0 prendra la nouvelle valeur. Si on prend le même exemple que précédemment, avec un temps de tour à 11 heures (660 minutes), l'allongement du temps de tour avec 24/26 PV n'est plus que de 12 minutes.


  • Lors de la montée de niveau, il y a gain de points de vie. Le problème, c'est que c'est le niveau des points de vie qui augmente, et non pas le nombre. Résultat, on a un malus pour le tour suivant... Exemple : je monte d'un niveau, donc de 10 à 12 points de vie. Ma feuille de personnage va afficher 10/12. Il faut donc attendre de régénérer pour être au maximum... Pour moi, c'est pas "normal". Le problème, ce n'est pas tant que je ne suis pas au maximum, c'est que ça génère un malus de temps de jeu.

C'est fait exprès. C'est le prix à payer pour monter de niveau et assimiler de nouvelles connaissances. C'est d'ailleurs le cas dans plusieurs jeux de rôles. Le passage de niveau est le fait d'assimiler les points d'XP que vous avez gagné, de façon à améliorer votre personnage. Cela demande réflexion et ne se fait pas tout seul, donc perte de temps. De plus, en combat, vous devez choisir entre continuer à frapper, ou bien passer de niveau...


  • Que puis-je faire si je dois m'absenter pour quelques jours et éviter que mes personnages ne se fassent agresser ?

Les laisser dans un temple et la meilleure des solutions. Les temples sont un havre de paix, où personne ni aucun monstre ne pourra vous agresser. Attention néanmoins de ne pas les laisser plus d'un mois inactif. Mais parfois, on est trop loin d'un temple pour pouvoir le faire. Dans ce cas l'idéal est de prêter vos personnages à quelqu'un en qui vous avez réellement confiance (avec un petit message aux responsables de Delain pour qu'ils ne l'accusent pas de multi-comptes, c'est toujours mieux).


  • Comment puis-je éviter que mes personnages soient transformés en monstres ?

Au bout de 30 jours d'inactivité, les personnages se "monstrifient", votre compte est alors supprimé et vos personnages joués comme des monstres. Cette durée peut être repoussée grace à l'hibernation (cf. règles).


  • Comment se fait le retard dans le tour dû à une surcharge ?

La DLT est influencée par la surcharge au moment de l'activation de votre nouveau tour. Si vous êtes surchargé, vous perdez (en mn) : DLT x poids en surchage / (2 x poids portable)