L’Equipement

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L'argent

Afin de faciliter les échanges commerciaux dans les souterrains, on utilise la monnaie locale : le brouzouf. À savoir, un maxi-brouzouf vaut 6.55957 brouzoufs, et un méga-brouzouf vaut 6.55957 kilo-brouzoufs, soit 43.0279585849 brouzoufs.

Autrefois, un noble a essayé de simplifier tout cela en instaurant une nouvelle règle : un déci-brouzouf faisait 10 brouzoufs, un centi-brouzouf faisait 100 brouzoufs, et un kilo-brouzouf faisait 1000 brouzoufs. Cette règle a rapidement été abandonnée du fait de sa complexité extrême.

Les objets

Au cours de vos aventures, vous pourrez trouver et ramasser plusieurs types d'objets :

  • Les armes : servent à attaquer vos adversaires.
  • Les armures : servent à se protéger des coups.
  • Les casques : même chose que les armures.
  • Les runes : ce sont des catalyseurs de magie qui, une fois assemblés peuvent vous permettre de lancer un sort. Attention aux mauvaises utilisations !
  • Les reliques : Il s'agit d'objets diffusant un pouvoir magique tant qu'ils sont équipés. En général ces objets s'usent très rapidement.

Il est possible de trouver d'autres types d'objets....

Dans tous les cas, lorsque vous ramassez un objet, vous devez l'identifier grâce à la compétence correspondante avant de pouvoir l'utiliser. Il parait que certains joueurs ayant un niveau élevé d'identification monnayent leurs services pour permettre aux guerriers d'utiliser plus rapidement les armes trouvées sur les corps de leurs ennemis...

Usure et réparation

L'usure

L'usure représente, comme son nom l'indique, l'usure naturelle des armes et des armures. À chaque fois que l'on utilise une arme pour frapper un adversaire, ou que son armure arrête un coup, l'objet s'use, d'autant plus, respectivement, si l'adversaire est armuré ou le coup violent. Tous les objets ne s'usent pas à la même vitesse : cela dépend de l'objet lui-même.

Votre objet peut apparaitre dans les états suivants :

  • Comme neuf
  • Excellent
  • Bon
  • Mauvais
  • Médiocre
  • Déplorable

S'il se détériore encore, l'objet se brise et n'est plus réparable. Concrètement il disparait.

La réparation

Afin de réparer un objet endommagé, il est possible de payer le service en brouzoufs dans une échoppe, ou éventuellement, d'essayer de le faire soi-même.

Pour le faire par ses propres moyens, chaque personnage a une capacité de réparation qui dépend de son intelligence et de sa dextérité. Elle représente la détérioration minimale d'une arme à partir de laquelle il pourra la réparer. Il doit alors faire un jet de compétence (sur sa compétence de réparation), qui, s'il est réussi, entraine une amélioration de l'état de l'objet.

En cas d'échec critique de la réparation, l'état de l'objet pourra éventuellement être détérioré.

Remarque : une réparation réussie peut amener l'état de l'objet au-dessus de la capacité de réparation de l'aventurier qui a fait la réparation. Mais il ne pourra plus alors la réparer avant qu'elle ne s'use à nouveau.

Le commerce

Vous pouvez vendre et acheter des objets. Pour vendre un objet, il suffit de cliquer sur "transactions" et de proposer un objet à la vente, en fixant son prix.

  • Pour donner un objet, vous pouvez mettre un prix de vente à 0.
  • Vous ne pouvez vendre d'objets qu'aux joueurs qui se trouvent sur la même case que vous.
  • Vous ne pouvez pas vendre d'objets équipés.
  • Vous ne pouvez pas proposer à la vente le même objet à plusieurs joueurs. Il est donc fortement conseillé de s'arranger avec un acheteur potentiel par messagerie avant de proposer quoi que ce soit.

L'objet est vendu tel quel au moment de la proposition, il sera identifié si le vendeur l'a identifié, sinon, il reste non identifié. L'acheteur potentiel reçoit alors une proposition de vente. Celle-ci est valable pour deux tours. Passé ce délai, si aucune réponse n'est obtenue, la transaction est annulée. Pendant le délai de réflexion de l'acheteur, si vous vous déplacez, si vous équipez l'objet mis en vente, si vous le déposez volontairement ou involontairement (mort), la transaction est annulée d'office.

L'acheteur, une fois informé de la proposition, peut accepter ou refuser la transaction. S'il l'accepte, l'objet passe dans son inventaire, et le prix fixé est sorti de sa bourse pour arriver dans celle du vendeur.