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==Banque==
==Banque==
Fortement gardées par des hordes de nains avides et teigneux, les banques sont les seuls refuges où vous pouvez entreposer vos brouzoufs fraîchement acquis à l'abri des facéties de la destinée. Vous aurez aussi la possibilité de stocker l'argent de votre guilde.
==Auberge==
==Auberge==



Version du 19 novembre 2006 à 20:56

Dispensaire

Havres de paix, les dispensaires sont les lieux où prêtres et guérisseurs officient, les uns recueillant l'âme des morts afin de procéder à leur réincarnation, les autres soignant les blessés. Travaillant sans relâche, ils ne demandent qu'une modique contribution pécuniaire pour officier.

Banque

Fortement gardées par des hordes de nains avides et teigneux, les banques sont les seuls refuges où vous pouvez entreposer vos brouzoufs fraîchement acquis à l'abri des facéties de la destinée. Vous aurez aussi la possibilité de stocker l'argent de votre guilde.

Auberge

L'auberge la plus célèbre des souterrains, chez Momo, est visitée par nombre d'aventuriers qui y viennent régulièrement en pèlerinage afin de goûter sa bière forte et amère. Les autres, quoique moins fréquentées sont néanmoins des havres de paix dans lesquels les aventuriers épuisés peuvent prendre un repos bien mérité, boire une choppine ou écouter les dernières rumeurs...

à noter qu'il existe un guide fort instructif : Le Guide_Pepe_Genepy_des_Tavernes

Echoppe

  • FONCTIONNEMENT

Lorqu'un client veut acheter une belle épée (ou tout autre matériel) le gérant est obligé de faire appel à son fournisseur.

Le fournisseur des echoppes royales est sa majesté Hormandre III, le fournisseur des marchés noirs est Sal'm'orv.

Faire rentrer du bon matériel dans l'echoppe COUTE donc des brouzoufs.

Lorsqu'un aventurier revend du matériel, celui ci est envoyé à l'exterieur pour etre fondu/recyclé, cela RAPPORTE donc des brouzoufs à l'échoppe.


  • LES REMISES

il y a quatres sortes de remises:

    • Les tarifs en échoppe.

Chaque gérant à la possibilité de modifier ses prix individuellement. Les prix peut donc etre différents d'une echoppe à l'autre.

Les prix sont plafonnés (en positif ou négatif).

Le gérant peut aussi effectuer une transaction directement avec un client présent dans l'échoppe, il peut donc être interessant de négocier "en direct".

    • Les remises de guilde

Cette remise est décidée par les Maitres Marchands /Contrebandiers et est valable pour une guilde entière. Elle est automatique.

    • Fidélité à l’échoppe

Les bons clients, ceux qui vendent, achètent souvent dans une échoppe, bénéficient automatiquement d'une remise dans cette échoppe. Elle est automatique.

    • Le Karma

Le Karma influence le prix en échoppe. Attention, cela ne veut pas dire que plus un aventurier aura un karma positif, plus sa réduction sera importante. En réalité, moins l’écart entre le karma de l’échoppe (oui, les échoppes ont un karma) et celui de l’aventurier est important et plus la réduction sera forte.

Il faut toutefois noter que le karma d’une échoppe n’est pas fixe. Il varie et évolue en fonction de la clientèle de l’échoppe.

Certaines échoppes sont "neutre" ce qui veut dire que cette remise ne s'applique pas.


    • Rachat d’équipement

Le rachat d’équipement aux aventurier se fait à hauteur d’un tiers du prix de base.


  • MODE REFUGE

Lorsque qu’une échoppe est mise en refuge, les gardes interviennent empêchant quiquonque de se battre (y compris le gérant). Les comabts sont donc impossibles ainsi que les lancements de sorts et autres comportements aggressifs.

    • Passer en mode refuge

Quelles que soient les circonstances, une échoppe ne pourra être passée en mode refuge qu'après un période d'annonce (de 24h). Il sera du devoir du gérant de procéder à l'annonce et d'informer les intéressés de l'entrée en service des gardes royaux. Une fois ceux-ci en service, ils devront le rester au moins 48h.

TOUS les clients présents dans l'échoppe seront prévenus

    • Le coût du refuge

Pour intervenir les gardes demandent un salaire. C'est l'échoppe en supporte le coût, pas le client, mais la durée en est donc forcément limitée.

    • Qui peut demander la mise en refuge ?

N’importe qui du moment qu'il se trouve dans l'échoppe.

Marché noir

Le fonctionnement en est le même que celui des echoppes .

Magasin runique

Temple

Escalier

Grand escalier

Poste de garde

Bâtiment administratif

Centre d'entrainement

Centre de maîtrise magique