Lieux

De Le wiki de Delain
Révision datée du 9 janvier 2007 à 22:19 par SylverFox (discussion | contributions) (→‎Dispensaire : - Ajout sur l'inscription au dispensaire, son prix et son annulation.)
Aller à la navigation Aller à la recherche

Dispensaire

Havres de paix, les dispensaires sont les lieux où les guérisseurs officient :

  • ils soignent les aventuriers de passage moyennant une modique contribution pécuniaire ;
  • ils procèdent à la réincarnation des aventuriers morts au combat en recueillant leur âme.

Pour être sûr d'être ressuscité dans le dispensaire de votre choix, vous pouvez "lier" votre âme à ce dispensaire en vous inscrivant auprès des soigneurs. Une rumeur persistante voudrait que le prix demandé soit fortement corrélé avec le nombre de morts que vous avez déja subies... Une fois inscrit, le temple choisi apparaît dans votre Fiche de perso, dans l'onglet Divers. Vous pouvez à tout moment annuler cette inscription. Dans le cas où vous n'êtes inscrit dans aucun dispensaire, vous serez ressuscités aléatoirement dans un dispensaire des étages supérieurs. Pour plus de détails concernant la mort, consultez le paragraphe idoine.

Les ingrédients utilisés pour fabriquer les onguents, potions et autres remèdes miracles peuvent être trouvés, pour certains, dans les souterrains. Les guérisseurs ne manqueront pas de vous faire une offre si vous leur en apportez en quantité suffisante.

Banque

Fortement gardées par des hordes de nains avides et teigneux, les banques sont les seuls refuges où vous pouvez entreposer vos brouzoufs fraîchement acquis à l'abri des facéties de la destinée. Vous aurez aussi la possibilité de stocker l'argent de votre guilde.

Auberge

L'auberge la plus célèbre des souterrains, chez Momo, est visitée par nombre d'aventuriers qui y viennent régulièrement en pèlerinage afin de goûter sa bière forte et amère. Les autres, quoique moins fréquentées sont néanmoins des havres de paix dans lesquels les aventuriers épuisés peuvent prendre un repos bien mérité, boire une choppine ou écouter les dernières rumeurs...

À noter qu'il existe un guide fort instructif : Le Guide Pepe Genepy des Tavernes

Echoppe

  • FONCTIONNEMENT

Lorsqu'un client veut acheter une belle épée (ou tout autre matériel) le gérant est obligé de faire appel à son fournisseur.

Le fournisseur des échoppes royales est sa majesté Hormandre III, le fournisseur des marchés noirs est Sal'm'orv.

Faire rentrer du bon matériel dans l'échoppe COUTE donc des brouzoufs.

Lorsqu'un aventurier revend du matériel, celui ci est envoyé à l'extérieur pour etre fondu/recyclé, cela RAPPORTE donc des brouzoufs à l'échoppe.


  • LES REMISES

il y a quatre sortes de remises:

    • Les tarifs en échoppe.

Chaque gérant à la possibilité de modifier ses prix individuellement. Les prix peut donc être différents d'une échoppe à l'autre.

Le gérant peut aussi effectuer une transaction directement avec un client présent dans l'échoppe, il peut donc être intéressant de négocier "en direct".

    • Les remises de guilde

Cette remise est décidée par les Maitres Marchands /Contrebandiers et est valable pour une guilde entière. Elle est automatique.

    • Fidélité à l’échoppe

Les bons clients, ceux qui vendent, achètent souvent dans une échoppe, bénéficient automatiquement d'une remise dans cette échoppe. Elle est automatique.

    • Le Karma

Le Karma influence le prix en échoppe. Attention, cela ne veut pas dire que plus un aventurier aura un karma positif, plus sa réduction sera importante. En réalité, moins l’écart entre le karma de l’échoppe (oui, les échoppes ont un karma) et celui de l’aventurier est important et plus la réduction sera forte.

Il faut toutefois noter que le karma d’une échoppe n’est pas fixe. Il varie et évolue en fonction de la clientèle de l’échoppe.

Certaines échoppes sont "neutre" ce qui veut dire que cette remise ne s'applique pas.


    • Rachat d’équipement

Le rachat d’équipement aux aventurier se fait à hauteur d’un tiers du prix de base.


  • MODE REFUGE

Lorsque qu’une échoppe est mise en refuge, les gardes interviennent empêchant quiconque de se battre (y compris le gérant). Les combats sont donc impossibles ainsi que les lancements de sorts et autres comportements agressifs.

    • Passer en mode refuge

Quelles que soient les circonstances, une échoppe ne pourra être passée en mode refuge qu'après un période d'annonce (de 24h). Il sera du devoir du gérant de procéder à l'annonce et d'informer les intéressés de l'entrée en service des gardes royaux. Une fois ceux-ci en service, ils devront le rester au moins 48h.

TOUS les clients présents dans l'échoppe seront prévenus

    • Le coût du refuge

Pour intervenir les gardes demandent un salaire. C'est l'échoppe en supporte le coût, pas le client, mais la durée en est donc forcément limitée.

    • Qui peut demander la mise en refuge ?

N’importe qui du moment qu'il se trouve dans l'échoppe.

Marché noir

Le fonctionnement en est le même que celui des echoppes .

Magasin runique

Ces échoppes ont la particularité de ne pas vendre d'équipement pour les aventuriers mais des runes. Ces runes sont utilisées par les mages pour lancer des sorts ou apprendre de nouveaux. Les magasins runiques sont totalement indépendants vis-à-vis d'Hormandre III ou de Salm'o'rv. Il n'y a donc pas de remise de guilde ou de tarifs préférentiels.

Temple

Bâtiment dédié à un dieu, il accueille ses fidèles pour tous les secrets de son culte. Pour en savoir plus sur les différentes divinités, reportez vous au chapitre sur les religions.

Escalier

Sorte de construction ésotérique qui permet de se déplacer entre deux étages.

Maman Delain a dit:

"Ne courez pas dans les escaliers"

Grand escalier

Les Grands Escaliers sont des passerelles entre plusieurs étages. Beaucoup plus rapides que les escaliers classiques, il vous faudra auparavant les ouvrir avant de pouvoir les utiliser à votre guise.

Poste de garde

Les gardes qui s'y trouvent sont entrainés pour faire régner l'ordre, les combats y sont interdits.

Bâtiment administratif

On peut y trouver toutes sortes de formulaires, par exemple celui pour créer une guilde.

Centre d'entrainement

CHLAK! HAN! CLING!

Des sons étranges s'échappent de ce bâtiment: des épées qui s'entrechoquent, des haches qui s'abattent, des arcs qui sifflent...

Centre de maîtrise magique

Un endroit idéal si vous sentez que vous n'êtes pas doué avec des runes.