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=== Recettes de potions===
=== Recettes de potions===
Vous avez accumulé des plantes dans votre herbier, vous avez précieusement collecté des flacons vides, vous avez consulté plusieurs alchimistes et pris connaissance des 11 définitions de la théorie de l'alchimie, de ses 7 principes et les 12 méthodes. vous êtes prêts à fabriquer des potions. Il va vous falloir d'abord réfléchir sérieusement pour mettre tout cela en ordre dans votre tête et commencer à procéder aux premiers essais.
Vous avez accumulé des plantes dans votre herbier, vous avez précieusement collecté des flacons vides, vous avez consulté plusieurs alchimistes et pris connaissance des 11 définitions de la théorie de l'alchimie, de ses 7 principes et des 12 méthodes. Vous êtes prêts à fabriquer des potions. Il va vous falloir d'abord réfléchir sérieusement pour mettre tout cela en ordre dans votre tête et commencer à procéder aux premiers essais.
Par chance, vous avez trouvé rapidement la recette de votre première potion et mélangé sans vous tromper une once de Léonine, une d'absinthe, deux d'ache et une de serpolet. Les potions de niveau 1 sont assez faciles à trouver lorsqu'on a bien intégré les principes de l'alchimie et fait les bonnes déductions, moins de 10 essais suffisent.  
Par chance, vous avez trouvé rapidement la recette de votre première potion et mélangé sans vous tromper une once de Léonine, une d'absinthe, deux d'ache et une de serpolet. Les potions de niveau 1 sont assez faciles à trouver lorsqu'on a bien intégré les principes de l'alchimie et fait les bonnes déductions, moins de 10 essais suffisent.  
Les recettes des potions de niveau 2 et 3 vous donneront beaucoup plus de travail, respectivement une trentaine et plus de 70 essais pour trouver la bonne composition. C'est un travail qui peut se faire en équipe, et la période du Marché de Léno où on peut trouver un rejeton de Kharrah'ch est le lieu le plus propice pour faire ces essais.
Les recettes des potions de niveau 2 et 3 vous donneront beaucoup plus de travail, respectivement une trentaine et plus de 70 essais pour trouver la bonne composition. C'est un travail qui peut se faire en équipe, et la période du Marché de Léno où on peut trouver un rejeton de Kharrah'ch est le lieu le plus propice pour faire ces essais.
Si vous n'avez pas le temps, renseignez vous auprès d'autres aventuriers.
Si vous n'avez pas le temps, renseignez vous auprès d'autres aventuriers.


=== L'alchimie du futur ===
=== L'alchimie du futur ===

Version du 8 juillet 2020 à 13:15

Il ne faut vraiment pas rêver, Delain est quand même un jeu de combat !

Autre chose que le tape case

Mais Delain est un jeu très riche qui propose de multiples options de jeu. S'il favorise les joueurs qui investissent dans les combats, d'autres voies permettent de progresser, certainement moins vite, ou à défaut de s'occuper lorsqu'on n'a pas trop de temps à investir dans le jeu.


Diverses petites occupations

entretenir son matériel

Tâche de base du guerrier.

Les objets ont un état d'usure qui varie de 100 (comme neuf) à 0 (cassé et disparait de l'inventaire). Les états intermédiaires sont : excellent, bon, mauvais, médiocre, déplorable. Les aventuriers ont une capacité de réparation qui vaut 3*(Int+dex). Elle peut donc évoluer avec le développement du perso. Pour pouvoir réparer un objet, il faut que la capacité de réparation soit supérieure à l'état de l'objet. On peut considérer que l'état mauvais est en dessous de la moyenne et qu'il faut impérativement réparer à l'état médiocre.


Les armes et les armures peuvent s'user très vite lorsqu'on administre ou reçoit des coups spéciaux et critiques. On surveillera donc régulièrement l'état de ses armes pour les réparer avant qu'il soit trop tard.


Les projections d'acide de certains monstres détériorent aussi des objets non réparables comme les sacs. On peut parfois les faire réparer au marché de Léno. Les griffes de familiers peuvent aussi être abimées de cette manière. Le problème est que leur capacité de réparation, qu'avec une int de 6 et une faible dex, ils ne peuvent entretenir leurs griffes que lorsqu'elles sont médiocres ou déplorables, ce qui est très dangereux. Il n'est pas rare qu'on sollicite les services d'un pédicure (admin monstre) pour remettre ses griffes en état en cas d'urgence.


Noter que les équipement ont aussi une autre caractéristique, l'état_max. A l'achat, l'état max_vaut 100 et l'aventurier peut réparer son équipement à comme neuf. Mais l'action de rendre un équipement enchantable diminue l'état_max à chaque essai qu'il soit réussi ou non, de sorte qu'un objet enchanté ne pourra pas être réparé à l'état neuf par un aventurier, seulement à l'état_max. Seule la réparation en magasin ou le marteau d'écatis peuvent remettre les équipements à neuf, une valeur au dessus de l'état_max auquel un aventurier ne peut prétendre arriver, mais sans changer la valeur de l'état_max.

Cycles d'identification

Quêtes

Il y a de nombreuses petites quêtes automatisées qui demandent de menus travaux et sont à peine rétribuées. ça occupe.

Gagner des brouzoufs

Avec les brouzoufs, on est au coeur de la progression. On en a besoin pour se procurer des équipements et acheter des runes, et quelques autres menues dépenses. Ce n'est pas avec les quelques brouzoufs que lâchent les monstres à leur mort qu'on peut vraiment s'enrichir, en tous cas, cela ne suffit pas pour acheter des runes.

Ramasser pour vendre

Alors pour s'enrichir, il faut ramasser des armes et des armures sur les dépouilles des monstres, et aller les vendre dans des magasins. Les magasins reprennent les équipement environ au 1/3 de leur valeur, avec une décote pour leur mauvais état. On prendra soin de réparer soi même les équipements avant de les vendre pour en tirer un meilleur prix, et on fera même fignoler la réparation au magasin pour les remettre à neuf et bénéficier du prix de reprise maximum, quelques Bz au dessus de ce qu'on peut faire soi même.

Cela permet aussi de grapiller quelques PX, 1 PX par identification, 1 PX par réparation réussie et 1 PX par amélioration de compétence.

Tout cela est bien beau, mais il y a des armes qui ne valent rien et pèsent lourd ! Oui, bien sur, et vous apprendrez vite lesquelles. Parmi les objets de bon rapport Bz/livre (la livre étant l'unité de poids au royaume de Delain), on trouve l'armure de cuir renforcé, ou mieux la cape de magicien, ou encore le Knout et la fronde classique, et tant d'autres, sans oublier le fer, le charbon et les pierres précieuses qu'on peut se procurer par minage.

Noter aussi que pour chaque magasin, on peut obtenir une ristourne de fidélité. Acheter ou de vendre un objet de plus de 5000 Bz donne une ristourne de 1%, avec un maximum de 15% par perso et par magasin, c'est à dire que à chaque fois qu'on entre dans un nouveau magasin, la remise est à 0%, mais si on a monté une remise à 15% dans un magasin, elle sera toujours à 15% pour ce perso et ce magasin. Il est donc utile de spécialiser ses persos, par exemple le mage pour les magasins runiques, et le nain pour les magasins ordinaires. Paradoxalement, la réparation coûte plus cher lorsqu'on a une remise. On fera réparer par le familier, qui lui, n'achète rien.

Noter aussi que certains magasins offrent de meilleurs prix que d'autres. Si on peut choisir, mieux vaut fréquenter les meilleurs.

Contrebande

La contrebande est une activité obscure et cachée, ce n'est évidemment pas un marché officiel, et cela peut rapporter gros ... enfin parfois, mais cela donne quand même pas mal de travail. Cela consiste à se procurer des petits paquets bruns au Salmorv' des extérieur et les revendre dans une auberge située à un autre étage. Plus on va loin, plus ça rapporte. La mise de fond n'est pas négligeable, ils s'achètent 2000 Bz. Inutile de les revendre aux extérieurs ni même aux premiers pas, vous y perdriez. Mais au -4, on trouve preneur à 4000, au -5 à 5000, au -8 à 6500 Bz.

Un truc, n'en portez qu'un seul sur vous lorsque vous entrez dans une boutique, car il y a un jet d'amélioration sur la compétence de contrebande à chaque vente, et que la boutique vous rachète tout ce qu'elle trouve dans votre sac en une seule fois. Comment ? où ça ? Ah, je ne vous l'ai pas dit ... au poste d'entrée de Salmorv'. L'administration y est corrompue, d'ailleurs ce n'est pas une zone de droit ...

Creuser

Depuis la nuit des temps, les nains sont connus pour creuser des cavernes entières sous terre, ce n'est pas une légende.

Le grand tremblement de terre

Les territoires de Delain ne comprennent que deux mines : la mine abandonnée accessible depuis les extérieurs et la vieille mine accessible du -3 et du -4. Il y a quelques années, s'est produit un grand tremblement de terre qui a fragilisé l'ensemble des souterrains. De effondrements plus ou moins nombreux se sont produits dans les étages et les sous-niveaux. Ces coulées de roches sont creusables et on a parfois besoin de les déblayer pour permettre le passage et avancer dans une galerie. A chaque fois qu'un a fini d'en déblayer un, un autre éboulement se produit ailleurs dans le même étage. Il est toujours bon d'avoir une pioche au moins par triplette.

s'équiper pour creuser

Pour creuser, remettre son arme dans son inventaire et équiper la fameuse pioche. La première fois, bien regarder dans son inventaire au niveau de la pioche, on découvre un lien pour l'utiliser. En suivant ce lien, une fenêtre documente 8 directions vers lesquelles on peut creuser s'il s'y trouve un filon, c'est à dire les 8 cases autour de nous. Dès lors, un nouveau lien "creuser" apparaît dans le cadre de gauche de la fenêtre de jeu, et la compétence est initialisée à 20.

Il existe plusieurs outils pour creuser, la pioche, une masse à deux mains de 8 livres, est le plus courant, mais on peut récupérer des pattes de taupes en tuant quelques uns de ces animaux dans la mine abandonnée. C'est une masse à une main censée être moins efficace que la lourde pioche, mais 4 fois plus légère. Il existe aussi d'autres outils légers qui apparaissent avec parcimonie ici ou là.

Enfin, un de nos compagnons, le familier de combat est capable de creuser avec ses griffes et sera un auxiliaire très utile. Ses griffes ne s'usent pas au creusage, à la différence des pioches dont on a intérêt à surveiller l'état.

Malheureusement, il arrive qu'on ne dispose que d'une seule pioche dans la triplette. Si on laisse le nain creuser, on ne fera que 3 coups de pioche par tour. Mais on peut en faire 6 en la partageant en permutation circulaire : Le premier creuse 2 coups, se déséquipe et donne la pioche par transaction au suivant qui équipe, creuse 2 coups, déséquipe, et transfère au voisin. Et ainsi de suite.


Les accidents

Le métier de mineur est dangereux. On s'expose à des coups de grisou qui brûlent tout le monde sur la case. Comment cela se peut-il ? Simplement sur un échec critique. Un tirage de dés est fait à chaque coup de pioche, et c'est cela qui détermine ce qu'on va trouver. Au pire, on peut déclencher l'apparition d'un encombrant élémentaire terre, ou déranger une nichée de rats dans la vieille mine des extérieurs. La pioche n'est pas une arme idéale pour nettoyer tout cela.


Les trésors

Creuser coûte 4 PA, on peut donc creuser trois fois par dlt, et cela est fastidieux, plus ou moins rentable, mais parfois obligatoire pour pouvoir avancer. Les filons sont plus ou moins durs, cela dépend de chaque mur ou éboulis, ils sont tous différents. Heureusement on a des points de reprèe, car avant de s'effondrer sous nos yeux, le filon est d'abord presque intact, puis légèrement usé, usé, très usé, presque épuisé, et là, quelques coups suffisent pour l'abattre. Ils sont également plus ou moins riches et on peut en tirer des Bz, des runes, des pierres précieuses ou semi précieuses, des minéraux divers, des fossiles, du charbon, etc... il faudra gérer tout cela, et en particulier repasser les fossiles et autres statues du dieu caillou au familier magique pour qu'il les pose par terre, c'est là qu'on les entrepose quand on a la chance d'en trouver.

Il n'est pas rare non plus de gagner un ou deux PX par dlt pendant ce travail.


Les artisanats

Au cours de leurs explorations, les aventuriers ont souvent perçu des traces, des indices d'une civilisation delainienne très brillante que les suppôts de Malkiar ont abattu. Les plus perspicaces d'entre eux ont mené un travail archéologique qui a mis en évidence des activités artisanales de trois types : l'alchimie, la forgemagie et l'enluminure. Cet article fait le point sur ces trois domaines.

Alchimie

L'alchimie est l'art de fabriquer des potions. Le premier indice qui a éveillé l'attention des aventuriers est qu'ils trouvaient des potions dur les dépouilles de certains monstres. Le second est la découverte de parchemins d'indice de poids 0,1 livre (la livre est l'unité de poids en vigueur à Delain) qui contiennent des bribes d'information. Ils concernent l'alchimie et la forgemqagie, mais nous devons remarquer et avertir le lecteur que parmi ces documents, ceux qui concernent l'alchimie donnent de fausses informations (fake news) et doivent être écartés. Seuls ceux qui réfèrent à la forgemagie contiennent des informations solides.

Historique

En effet, le grand Alchimiste Maître Liber Kharrah'ch, a profondément renouvelé l'art de l'alchimie, lui donnant des bases vraiment scientifiques qu'il a consignées dans ses grimoires. Malheureusement, ces précieux livres ont été détruits, leurs pages dispersées. Certains monstres se les sont appropriées et en laissent de nos jours échapper quelques pages : Ces documents précieux portent la mention Parchemin d'alchimie n° ... et sont numérotés en chiffres romains de I à XX. Ce sont les seuls documents fiables pour mener à bien des recherches alchimiques.

Mais ce n'est pas tout, les disciples de ce grand maître alchimistes ont été dispersés dans l'ensemble des souterrains. Leur formation était inachevée et chacun n'a retenu qu'une partie des principes qui gouvernent cette nouvelle alchimie. N'hésitez pas à les interroger, ils disposent d'informations importantes sur les créatures qui ont volé les grimoires (qui ne sont pas les mêmes aux différents étages), sur les plantes qu'on peut trouver dans leur environnement et sur la logique de l'alchimie. Il faudra en interroger plusieurs pour reconstituer les modes opératoires qui permettent de fabriquer les potions.

Les potions

Il est probable que les suppôts de Malkiar se soient appropriés les connaissances alchimiques car on en trouve sur les dépouilles de beaucoup de monstres. Ce sont souvent des flacons vides et utilisables pour fabriquer des potions, mais parfois des flacons contenant des potions utilisables. Elles pèsent 0,5 livres. Ne tardez pas trop à utiliser vos potions, elles risquent de se dégrader au fil du temps et d'avoir des effets inattendus.

Les aventuriers qui souhaitent mener des recherches sur l'alchimie auraient avantage à lire les étiquettes de ces potions.

Voici la liste des potions connues. Il est conseillé aux aventuriers de les essayer pour connaître leurs effets.


Famille Type Niveau Nom
Dalgambilir Adresse 1   Dalgambilir L'archer
Dalgambilir Adresse 1   Adresse de Dalgambilir
Dalgambilir Adresse 3   Expertise de Dalgambilir
Dalgambilir Célérité 1   Rapidité
Dalgambilir Précision 1   Oeil de Dalgambilir
Dalgambilir Précision 2   Gant de Dalgambilir
Dalgambilir Précision 3   Soufflet de Dalgambilir
Duurstaff Puissance 1   Langueur de Duurstaff
Duurstaff Puissance 2   Poing de Duurstaff
Duurstaff Puissance 3   Rage de Duurstaff
Faradimh Fermeté 1   Faradimh le lutteur
Faradimh Fermeté 2   Force de Faradimh
Faradimh Fermeté 3   Faradimh le magnifique
Tharazak Minage 1   Naines de Tharazak
Tharazak Minage 2   Nains de Tharazak
Halafish témérité 1   Flop de Halafish
Halafish témérité 2   Flash de Halafish
Halafish témérité 3   Poulpe de Halafish
Misgard Energie 1   Enchanteur
Misgard Sagacité 1   Apprenti de Misgard
Misgard Sagacité 2   Misgard l'éveillé
Misgard Sagacité 3   Misgard l'enchanteur
Peredhil Prévention 1   Peredhil l'apprenti
Peredhil Prévention 2   Peredhil l'alchimiste
Peredhil Prévention 3   Peredhil le maître
La Tour Défense 1   La Tour
La Tour Soutien 1   La Tour la Vue
La Tour Protection 1   La Tour cachée
La Tour Protection 2   La Tour le mur
La Tour Vigueur 1   La Tour le bastion
La Tour 2   La Tour la forteresse
Gardien Conservation 1   Gardien des runes
Bibliothécaire Fascination 1   Bibliothécaire
Irashl Perception 1   Irashl le brigand
Mirreck Parfum 1   Spray de Mirreck
Kharrah'ch Régénération 1   Vie de sang
Kharrah'ch Hortiphilie 1   Kharrah'ch le méthodique
Kharrah'ch Hortiphilie 2   Kharrah'ch le passionné
Kharrah'ch Hortiphilie 3   Kharrah'ch l'artiste
Kharrah'ch Hortiphilie 4   Kharrah'ch l'éternel


Devenir alchimiste, développer l'alchimie

Vous êtes décidé, vous voulez pratiquer l'alchimie, lancez vous en vous adressant à un PNJ alchimiste. Il vous proposera une épreuve initiatique pour consentir à vous initier. Vous devrez réaliser un contrat de chasse. Veillez à ne pas en avoir un en cours lorsque vous contactez l'alchimiste, cela ne compterait pas, prenez en un après avoir commencé votre initiation. Cette épreuve nous montre que les guerriers sont les premiers à pouvoir s'initier à l'alchimie, étant à même de réaliser des contrats avant les mages, qui n'acquièrent des sorts de combats que plus tard. Si l'intelligence influe sur les récoltes de plantes, elle n'intervient pas dans la fabrication des potions. veillez à contacter un alchimiste à un étage où vous êtes susceptibles d'obtenir un contrat. Ceci dit, tout le monde peut pratiquer l'alchimie, et cela est conseillé.

Lorsque vous aurez réalisé le contrat, comme l'alchimiste vous l'avait demandé, retournez le voir pour être investi du grade d'apprenti alchimiste. Un nouveau lien apparaîtra dans la fenêtre de gauche et vous accédrez à une nouvelle fenêtre qui vous donnera la possibilité de localiser des champs de fleurs et de fabriquer des potions.

Il est conseillé aux apprentis d'établir une carte des champs de fleurs qu'ils rencontrent et de faire des cueillettes de plantes jusqu'à obtenir 70% dans la compétence d'alchimie, ensuite de monter cette compétence à 85 en centre d'entrainement magique, puis de la monter à 90% en fabriquant des potions, valeur qui permet d'accéder au niveau 2 en contactant un alchimiste (il sera bon d'avoir quelques pierres précieuses dans votre escarcelle), et pouvoir fabriquer des potions de niveau 2. Continuez de fabriquer des potions pour atteindre 100%, qui vous permettra l'accès à la maîtrise (pierres précieuses), niveau 3 de l'alchimie, et vous pourrez enfin de fabriquer des potions de niveau 3.

La fabrication de potions demande une certaine adresse et peut conduire à des effets pervers ou des échecs (jet de dé) que vous découvrirez en pratiquant.

Les plantes

Les alchimistes de Delain ont recensé une vingtaine de plantes aux propriétés médicinales ou magiques. Certaines sont plus puissantes que d'autres, elles sont au nombre de trois : Le pissenlit de vin, L'Herbe de lune et la Léonine sucrée. Elles entrent obligatoirement dans la composition des potions et on les appelle composants de base. Chaque potion doit impérativement contenir l'une d'entre elles. Les autres plantes sont des adjuvants courants nécessaires pour finaliser les potions, et certaines d'entre elles se retrouvent dans les potions de niveau 2, d'autres exclusivement dans les potions de niveau 3.

La lune

La croissance des plantes dépend de la lune, c'est bien connu. Il en va de même dans le royaume de Delain. Il suffit de regarder par la fenêtre le soir ou la nuit pour regarder la lune. Et bien, grande nouvelle, la Lune de Delain est synchrone avec notre bonne vieille lune terrestre. C'est remarquable et nous devons saluer les concepteurs de Delain qui n'ont pas hésité à apprendre l'astronomie pour concevoir le jeu. Les phases de la lune se déroulent comme suit :


Phase Influence Durée
Nouvelle lune période très favorable ~36 heures
Premier croissant période défavorable ~6 jours
Premier quartier période favorable ~36 heures
Lune gibbeuse période un peu favorable ~6 jours
Pleine lune période très favorable ~36 heures
Lune gibbeuse période un peu favorable ~6 jours
Dernier quartier période favorable ~36 heures
Dernier croissant période défavorable ~6 jours

Au cours des phases défavorables, on pourra cueillir au maximum deux plantes à la fois, mais dans les phases les plus favorables, jusqu'à trois fois plus pour une seule cueillette. C'est pourquoi l'alchimiste garde toujours un œil sur la lune au cours de ses voyages, en consultant dans l'onglet cueillette.


Recettes de potions

Vous avez accumulé des plantes dans votre herbier, vous avez précieusement collecté des flacons vides, vous avez consulté plusieurs alchimistes et pris connaissance des 11 définitions de la théorie de l'alchimie, de ses 7 principes et des 12 méthodes. Vous êtes prêts à fabriquer des potions. Il va vous falloir d'abord réfléchir sérieusement pour mettre tout cela en ordre dans votre tête et commencer à procéder aux premiers essais. Par chance, vous avez trouvé rapidement la recette de votre première potion et mélangé sans vous tromper une once de Léonine, une d'absinthe, deux d'ache et une de serpolet. Les potions de niveau 1 sont assez faciles à trouver lorsqu'on a bien intégré les principes de l'alchimie et fait les bonnes déductions, moins de 10 essais suffisent. Les recettes des potions de niveau 2 et 3 vous donneront beaucoup plus de travail, respectivement une trentaine et plus de 70 essais pour trouver la bonne composition. C'est un travail qui peut se faire en équipe, et la période du Marché de Léno où on peut trouver un rejeton de Kharrah'ch est le lieu le plus propice pour faire ces essais. Si vous n'avez pas le temps, renseignez vous auprès d'autres aventuriers.

L'alchimie du futur

Forgeamage

Les flux magiques

Les composants

Objets enchantables

enchantement

Enluminure

Devenir enlumineur

Tannage des peaux

Enluminure