RŤgles/Combat

De Le wiki de Delain
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Bien entendu, les souterrains de Delain ne sont pas un endroit pacifique √† proprement parler. On y croise de nombreux monstres (Cf. Chapitre 01 - Principes g√©n√©raux) ainsi que des aventuriers qui ne demandent pas mieux que de d√©lester leurs pairs de leur √©quipement, et m√™me de leur vie ! Afin de survivre, vos personnages devront mener de nombreux combats. Et le pr√©sent chapitre est l√† pour les y aider.

Mais attention : Tout ce qui est expliqu√© dans le pr√©sent chapitre est valable aussi pour vos adversaires et les r√®gles s'appliqueront donc aux personnages comme aux monstres.



Principes de base des combats

Lorsqu'un aventurier attaque un ennemi, il utilise la comp√©tence de l'arme dont il est √©quip√© (ou celle d'attaque aux poings s'il n'a pas d'arme en main). Les chances de toucher un adversaire d√©pendent directement de la comp√©tence associ√©e √† l'arme utilis√©e, mais elle sera modifi√©e par plusieurs facteurs qui lui appliqueront des bonus ou des malus. D'une part, les caract√©ristiques du personnage pourront influencer ses chances de toucher (Cf. Chapitre 02 - Caract√©ristiques des personnages) et d'autre part, une forme de parade est calcul√©e en fonction des √©l√©ments suivants :

  • Le type d'arme utilis√©e (mains nues, une main, deux mains, arme √† distance)
  • Le type d'arme √©quip√©e par l'adversaire (mains nues, une main, deux mains, arme √† distance)
  • La comp√©tence de l'adversaire (plus il est comp√©tent, plus il sera difficile √† toucher) modifi√©e par les bonus/malus dus aux pr√©requis de force et de dext√©rit√© pour cette arme √©quip√©e, ainsi que par les bonus/malus des sorts dont il est la cible
  • Le mode de combat choisi parmi les trois d√©crits ci-dessous

Les trois modes de combat possibles sont les suivants :

  • Offensif : Les chances de toucher un adversaire sont accrues, mais les chances d'√™tre touch√© √©galement
  • Normal : Aucun modificateur n'est appliqu√© pour le mode de combat ; seuls les trois autres points d√©finis ci-dessus ont une influence sur le combat
  • D√©fensif : Les chances d'√™tre touch√© sont amoindries, mais les chances de toucher un adversaire √©galement

Il sera possible de basculer d'un mode à l'autre au maximum une fois par jour.

Les formules exactes ne sont et ne seront pas divulgu√©es. Elles r√©pondent toutefois √† une certaine logique de sorte qu'il est plus facile, par exemple, de parer une arme √† une main avec une autre arme √† une main plut√īt qu'√† mains nues. Un classement approximatif de l'efficacit√© des armes pourra √™tre le suivant (il n'est toutefois pas cat√©gorique et certains couples d'armes d'attaquant/attaqu√© pourront y d√©roger) :

Parade (du type d'armes le plus efficace au moins efficace) :

  • Armes √† deux mains
  • Armes √† une main
  • Mains nues
  • Armes de tir

Attaque (du type d'armes le plus efficace au moins efficace) :

  • Armes de tir
  • Armes √† deux mains
  • Armes √† une main
  • Mains nues

Pour le d√©tail, √† vous d'exp√©rimenter la chose : c'est en forgeant qu'on devient forgeron !

Derni√®re mise √† jour : 18/06/2006


Esquive

Si le personnage réussit son attaque, l'ennemi tente une esquive.

Pour cela, il utilise sa compétence d'esquive modifiée. Chaque fois qu'un personnage ou monstre subit une attaque, son nombre d'esquives dans le tour augmente (Le total des esquives dans un tour est visible dans la Fiche de perso, onglet Caractéristiques). Si un personnage ou un monstre a subi n esquives pendant le tour, sa compétence d'esquive modifiée vaut alors (compétence d'esquive)/(1.5 x n). Ainsi, plus on subit d'attaques d'affilée, plus on est vulnérable.

L'esquive est une compétence passive, ce qui signifie qu'elle ne demande aucun PA pour être activée ou utilisée. Elle se déclenche automatiquement à chaque fois qu'un personnage est attaqué. Naturellement, à chaque esquive réussie, la cible tente un jet d'amélioration sur sa compétence et l'amélioration éventuelle est visible dans les événements du personnage. Les compteurs d'esquives sont remis à zéro en début de tour, lors de l'activation et du calcul de la DLT.

Remarques diverses (Cf. Chapitre 03 - Actions et comp√©tences) :

  • En cas d'esquive parfaite c'est-√†-dire de r√©ussite critique d'esquive, le compteur d'esquives n'augmente pas.
  • En cas d'√©chec critique d'esquive, le compteur augmente de 2 !
  • En cas d'attaque rat√©e, le compteur n'augmente pas
  • Certains sortil√®ges peuvent faire diminuer le compteur d'esquives.
  • Seules les esquives sp√©ciales ou critiques permettent d'esquiver un coup sp√©cial.
  • Seule une esquive critique permet d'esquiver un coup critique.

Si l'ennemi esquive, le coup n'est pas port√©. Si son esquive est rat√©e, le coup est port√© et les d√©g√Ęts sont calcul√©s. Ils se basent sur les d√©g√Ęts de base de l'arme utilis√©e auxquels s'ajoutent les √©ventuels bonus aux d√©g√Ęts, naturels d'une part (par exemple un bonus de force pour le combat au corps √† corps) et dus aux am√©liorations de d√©g√Ęts d'autre part (Cf. Chapitre 06 - Exp√©rience, mort et √©volution). De ces d√©g√Ęts inflig√©s sont ensuite d√©duits la valeur de l'armure port√©e par la cible pour obtenir les d√©g√Ęts r√©ellement effectu√©s (c'est-√†-dire le nombre de points de vie que l'on va retrancher aux points de vie courants de la cible).

Si vous tuez votre adversaire, vous gagnez un nombre de points d'expérience dépendant de votre différence de niveau (Cf. Chapitre 06 - Expérience, mort et évolution).

Derni√®re mise √† jour : 03/01/2006


Combat à distance

Les r√®gles du combat √† distance concernent les arcs bien s√Ľr, ainsi que les arbal√®tes, mais √©galement les armes dites de jet, tels que les frondes ou les bolas et, ce qui est particuli√®rement notable, les b√Ętons.

Mais √™tre craint et dangereux sans √™tre au contact n'est pas une mince affaire : il vous faut tout d'abord trouver, par exemple, l'arc en fr√™ne √† double courbure de vos r√™ves et ensuite vous entra√ģner d'arrache-pied afin de pouvoir un jour, pourquoi pas, rivaliser avec le c√©l√®bre brigand Romain des Rois qui s√©vissait dans le souterrain de Shermood. Mais surtout, √™tre un archer √©m√©rite (ou pas), c'est en soi un peu plus compliqu√© que de combattre (qui a dit b√™tement) au corps √† corps. Voici donc les principaux points √† conna√ģtre, en plus des g√©n√©ralit√©s pr√©sent√©es plus haut, pour esp√©rer comprendre toute la subtilit√© de ces bouts de bois et de m√©taux avec ou sans cordes :

  • La chute : La distance id√©ale de tir pour une arme relevant de l'archerie est d'une case. Au del√†, des malus sont appliqu√©s aux d√©g√Ęts effectu√©s √† la cible, en fonction de la chute de l'arme. Ainsi, pour chaque case de distance au dessus de 1, les d√©g√Ęts seront diminu√©s de la valeur de la chute.
Exemples 
Un arc offre une fourchette de d√©g√Ęts de 2-6 pour une chute de 1,5. L'archer a un bonus aux d√©g√Ęts √† distance de 3.
Lorsque ce personnage tente de tirer sur un monstre √† une case de distance, sa fourchette de d√©g√Ęts est de 5 √† 9 points (2+3 - 6+3).
Lorsqu'il tente de tirer sur un monstre √† 2 cases de distance, sa fourchette de d√©g√Ęts est de 3 √† 7 points (2+3-1,5 - 6+3-1,5 arrondi √† l'entier inf√©rieur).
Lorsqu'il tente de tirer sur un monstre √† 3 cases de distance, sa fourchette de d√©g√Ęts est de 2 √† 6 points (2+3-1,5x2 - 6+3-1,5x2).
Remarques 
Si une extr√©mit√© de la fourchette de d√©g√Ęts passe en n√©gatif, les d√©g√Ęts effectu√©s sont ramen√©s √† 0 (La cible ne gagnera pas de points de vie !).
De mani√®re g√©n√©rale, quand un arrondi doit √™tre effectu√©, il est toujours en d√©faveur du joueur. Oui, le cr√©ateur du jeu est inique !
  • La port√©e : C'est la distance maximale en case √† laquelle un arc donn√© ou une arbal√®te donn√©e peut tirer. Naturellement, l'amplitude de la vue de l'archer ou de l'arbal√©trier est aussi un facteur limitant.
  • L'esquive : L'esquive d'une vol√©e de fl√®ches, d'un carreau d'arbal√®te ou de tout autre chose dangereuse qui vole d√©pend directement de la dext√©rit√© de la cible (et pas de la comp√©tence Esquive), mais elle reste modifi√©e par le compteur d'esquives qui est commun aux deux formes de combat. De ce fait, le compteur s'incr√©mentera √† chaque fl√®che re√ßue, p√©nalisant aussi les esquives au corps √† corps. Par ailleurs, sur une attaque √† distance, aucun jet d'am√©lioration n'est effectu√© pour la comp√©tence d'esquive de la cible.
  • Malus au corps √† corps : Les arcs et autres armes √† distance ne sont pas adapt√©s au combat au corps √† corps. Aussi, si votre personnage en use sur une cible se trouvant sur sa case, il √©copera d'un malus de 25% √† la comp√©tence correspondante.

Derni√®re mise √† jour : 03/10/2006


Locks de combat

Sont consid√©r√©s en combat les personnages ou monstres qui ont des locks de combat offensifs ou d√©fensifs. Or chaque attaque au corps √† corps (r√©ussie ou non) g√©n√®re des locks de combat. Les attaques √† distance ne bloquent pas un combattant, m√™me si elles ont lieu depuis la case o√Ļ se trouve la cible. Ainsi, si on attaque un adversaire au corps √† corps, on g√©n√®re un lock de combat offensif et si on est attaqu√© par un adversaire au corps √† corps, un lock de combat d√©fensif est cr√©√©.

Un lock de combat a une dur√©e de vie de deux tours de jeu de celui qui l'a g√©n√©r√©. Si, apr√®s une premi√®re attaque, aucune autre attaque n'est plus port√©e par l'assaillant sur sa cible dans les deux tours de jeu suivants, le lock de combat dispara√ģtra de lui-m√™me √† l'activation du troisi√®me tour et le combat est alors rompu.

Remarque
Les familiers magiques (√† d√©couvrir dans le jeu) ne peuvent ni g√©n√©rer ni √™tre bloqu√©s par un lock de combat. De ce fait, ils ne perturbent pas les d√©placements de leur ma√ģtre et peuvent choisir leur adversaire sans contrainte, mais ils sont aussi une cible toujours accessible, quel que soit le nombre d'assaillants d√©j√† sur leur dos.

Dernière mise à jour le 03/10/2006


Surcharge

Dans une m√™l√©e (entendez : un combat comprenant plus de deux individus, monstres ou personnages), les r√®gles de combat prennent parfois une autre dimension. Les combattants se g√™nent les uns les autres, la place manque. Bref, il est difficile de faire exactement ce que l'on souhaiterait et c'est ce que les principes de surcharge cherchent √† repr√©senter.

Tout d'abord, on considère que chaque personnage ou chaque créature est caractérisé par une taille. Les aventuriers ont tous une taille de 3, mais ce n'est pas forcément le cas de tous les monstres.

C'est de cette taille que na√ģt la notion de surcharge. En effet, si le nombre de locks d√©fensifs d'une cible donn√©e (c'est-√†-dire d'assaillants directs) est sup√©rieur √† la taille de ladite cible, celle-ci passe en surcharge partielle. Les attaquants subissent des malus dans leurs attaques, Y COMPRIS LES PREMIERS ATTAQUANTS qui sont g√™n√©s par ceux qui provoquent la surcharge. Les malus de surcharge portent sur les pourcentages de comp√©tence d'attaque et d√©pendent du nombre d'attaquants (Les formules exactes ne seront pas divulgu√©es).

Si le nombre de locks défensifs dépasse la taille de la cible x 2, elle passe en surcharge totale et ne peut plus être attaquée par qui que ce soit d'autre que ceux qui l'attaquent déjà. Ainsi, un personnage ne pourra en aucun cas être attaqué par plus de 6 adversaires en même temps à moins que l'un d'eux ne rompe le combat (Cf. plus loin).

Pour permettre de visualiser ces surcharges, une cible partiellement surcharg√©e appara√ģt en jaune dans la liste des personnages et une cible totalement surcharg√©e appara√ģt en orange. Toutefois, les couleurs ne traduisent que les surcharges AU PROCHAIN COUP du personnage qui voit. Ainsi, un monstre apparaissant en jaune dans la vue d'un personnage donn√© n'est pas forc√©ment surcharg√©, mais il le sera si le personnage le frappe. La visualisation des surcharges varie donc d'un personnage √† un autre.

Exemple
Soit un morbelin (considéré de taille 3) attaqué au corps à corps par un humain, un elfe et un nain. Il n'est pas en surcharge. Que ce soit l'humain, l'elfe ou le nain, aucun ne le verra en surcharge, car s'ils le frappent encore, ils ne généreront pas de locks de combat supplémentaires et le morbelin n'en aura alors pas plus de 3. Par contre, si un deuxième elfe s'approche, il le verra en surcharge partielle car s'il le frappe, le morbelin aura un lock supplémentaire, soit 4 locks, soit [sa taille] + 1.


En ce qui concerne les attaques √† distance, les archers peuvent √™tre g√™n√©s dans leurs tirs quand leur cible est surcharg√©e. Dans ce cas, ils ont une chance de toucher un des assaillants de la cible √† la place de celle-ci. Cette chance est fonction du nombre de personnes qui surchargent la cible. Mais peut-√™tre un archer exp√©riment√© trouvera-t-il le moyen de rendre ses fl√®ches plus s√Ľres et sans risque pour les autres participants au combat ?

Dernière mise à jour le 01/05/2006


Choix d'un adversaire

Dans une telle situation de combat de masse, il n'est pas possible d'attaquer tout le monde √† loisir. Les principales r√®gles de choix de l'adversaire dans un combat de groupe sont les suivantes :

  • Lorsqu'un personnage n'est pris pour cible par personne, il peut attaquer jusqu'√† [sa taille] adversaires.
  • Lorsqu'un personnage est attaqu√© par au moins un ennemi (il a au moins un lock d√©fensif), il ne peut plus attaquer que les ennemis qui l'ont attaqu√© ou ceux avec qui il √©tait d√©j√† en combat (c'est-√†-dire uniquement les ennemis avec lesquels il a un lock d√©fensif et/ou un lock offensif).
Remarque
Ces règles sont évidemment valables aussi pour les archers, de sorte qu'un archer qui est la cible d'attaques au corps à corps ne pourra plus lui-même choisir comme cible que ses assaillants directs et donc à bout portant avec les malus que cela implique.
Exemple 
  • Un rat, un d√©mon et un dragon se trouvent sur votre case. Vous √™tes en train d'attaquer le d√©mon. Vous pouvez encore changer de cible √† tout moment.
  • Le rat vous attaque. Vous ne pouvez plus d√©sormais attaquer que le d√©mon ou le rat mais pas le dragon.
  • Le dragon vous attaque √©galement. Vous pouvez √† pr√©sent attaquer n'importe lequel de vos trois adversaires.
  • Vous d√©cidez d'attaquer alors le dragon et laissez le d√©mon de c√īt√©. Ce dernier ne vous attaque pas non plus et vous perdez vos locks avec lui au bout de deux tours de jeu o√Ļ vous ne l'attaquez pas. Vous ne pouvez plus d√©sormais attaquer que le dragon et le rat qui continuent √† s'en prendre √† vous.


Dernière mise à jour le 01/05/2006


Légitime défense

Un aventurier peut être considéré en légitime défense lorsqu'il est attaqué par un autre aventurier. Dans ce cas, il peut riposter et tuer son adversaire sans que cela n'influe sur son karma (Cf. Chapitre 06 - Expérience, mort et évolution).

Une situation de légitime défense ne dure toutefois que trois tours de jeu de l'attaquant à compter d'une attaque donnée. Si l'agresseur cesse d'attaquer sa cible pendant trois tours de jeu, celle-ci ne sera plus en situation de légitime défense.

Remarque
La légitime défense est valable pour la personne qui se fait attaquer uniquement et en aucun cas pour ses compagnons de voyage. Il faut donc que ce soit la personne qui s'est faite attaquer la première qui tue son agresseur pour que son karma ne soit pas modifié. D'autres pourront l'y aider, mais ils généreront alors une situation de légitime défense de l'agresseur initial envers eux.

Derni√®re mise √† jour : 02/05/2005


Compétences de combat

Les compétences de combat sont des capacités spéciales que vos personnages peuvent éventuellement acquérir au fil du temps à différents niveaux d'efficacité (Cf. Chapitre 06 - Expérience, mort et évolution). Il leur faudra ensuite les développer au même titre que leurs autres compétences qu'ils possèdent déjà. Chaque compétence de combat ne peut toutefois pas être utilisée plus de deux fois par tour de jeu.

Pour les comp√©tences de combat d√©crites ci-dessous, le calcul de la valeur effective de la comp√©tence se fait comme suit : si vous utilisez une comp√©tence de combat pour laquelle vous avez n% et que vous portez une arme pour laquelle vous avez m% dans la comp√©tence associ√©e, le jet pour r√©ussir l'attaque par la comp√©tence est de (n x m)%. Il est donc conseill√© aux d√©butants de commencer √† s'am√©liorer dans leurs comp√©tences d'attaque normales avant de vouloir entra√ģner leurs comp√©tences sp√©ciales.

Exemple
Un nain a 70% en attaque foudroyante, 85% en √©p√©e une main, arme dont il est √©quip√©. Lorsqu'il utilise sa comp√©tence attaque foudroyante avec son √©p√©e une main, il aura hors malus de combat 59.5 (arrondi √† 60) % de chances de r√©ussir.

Les comp√©tences de combat sont les suivantes :

Attaque foudroyante
L'attaque foudroyante est une technique de combat jouant sur la rapidité au dépend de la précision. Ainsi, pour un nombre de PA largement moindre, une attaque est portée mais elle ne fait qu'une partie (selon le niveau de compétence acquis) des dommages normalement occasionnés par l'arme équipée (ou par les poings). Les nains y voient souvent un bon moyen de détourner l'attention de leur adversaire et donc de réduire leur aptitude à esquiver les coups suivants.
Remarques 
  • L'attaque foudroyante est la comp√©tence inn√©e des nains. Ils en ma√ģtrisent le premier niveau gratuitement √† leur entr√©e dans les souterrains.
  • L'attaque foudroyante ne fonctionne pas avec des armes √† distance.


Feinte
A découvrir par soi-même lors d'un passage de niveau adéquat.


Coup de gr√Ęce
A découvrir par soi-même lors d'un passage de niveau adéquat.


Bout portant
A découvrir par soi-même lors d'un passage de niveau adéquat.


Tir précis
A découvrir par soi-même lors d'un passage de niveau adéquat.


Contre attaque
A implémenter.

Derni√®re mise √† jour : 03/05/2005


Rupture d'un combat

Il existe trois fa√ßons diff√©rentes de rompre un combat :

  • L'arr√™t des combats 
    Au bout de deux tours de jeu o√Ļ aucun des protagonistes d'un combat n'a plus effectu√© d'attaque, les locks de combat disparaissent d'eux-m√™mes (Cf. plus haut).
  • La fuite 
    Cette action permet de fuir un combat qui ne tourne pas √† votre avantage ou simplement d'√©viter une passe d'armes peu excitante contre deux f√©roces rats... communs... Elle consiste plus exactement √† se d√©placer hors de la case du combat, ce qui rompt automatiquement tous les locks en cours. Cependant, l'action est soumise √† un jet de la comp√©tence "Fuite" dont le co√Ľt est √©gal √† celui d'un d√©placement (4 PA par d√©faut, 2 PA avec une aide magique, plus en cas de malus magique). Pour fuir, il suffit de cliquer sur la case sur laquelle on souhaite se rendre, exactement comme pour un d√©placement normal.
Remarques 
  • Chaque fuite rat√©e n'utilise que 2 PA. Le d√©placement n'est bien s√Ľr pas effectu√©.
  • La fuite est soumise √† des malus importants qui d√©pendent du nombre d'attaquants directs mais aussi du nombre de personnes pr√©sentes sur la case (monstres ET personnages) impliqu√©es ou non dans le combat. Dans le pire des cas, les malus sur la comp√©tence laisseront au minimum 10% de chance de fuir.
  • Le bonus de 20% ajout√© par une √©ventuelle concentration (Cf. Chapitre 03 - Actions et comp√©tences) sera appliqu√© avant le calcul des malus de fuite et pourra donc √™tre absorb√©, vous ramenant toujours √† 10% de chance de fuir.
  • Une fuite r√©ussie fera baisser votre renomm√©e ! (Cf. Chapitre 06 - Exp√©rience, mort et √©volution).
  • Le d√©sengagement 
    Cette action permet de rompre le combat avec un adversaire, c'est-√†-dire de ne plus avoir aucun lock offensif et/ou d√©fensif avec celui-ci. Cela facilite √† la fois les d√©placements puisqu'une fois tous les adversaires d√©sengag√©s, il n'est plus n√©cessaire de fuir pour bouger, mais cela permet aussi de ne plus surcharger une cible et donc de ne plus g√™ner les autres attaquants ou de choisir l'adversaire qu'on veut combattre en ignorant ceux qu'on a d√©j√† sur le dos. L'action est soumise √† un jet de la comp√©tence "D√©sengagement" l√©g√®rement modifi√© par le nombre de locks en cours. Elle co√Ľte 2 PA et est accessible dans la Fiche de perso, onglet Combat, √† l'endroit de la description des locks.


Dernière mise à jour le 14/08/2006


Coterie

La coterie est un moyen de faciliter la gestion d'un combat en groupe. Elle est ind√©pendante des guildes, des alignements ou des origines des participants, elle regroupe simplement des personnages - et m√™me √©ventuellement des monstres ! - qui combattent ensemble dans une volont√© commune de coop√©ration.

N'importe qui peut cr√©er une coterie moyennant seulement de lui donner un nom et de ne pas d√©j√† √™tre inscrit dans une autre coterie. A partir de l√†, le cr√©ateur devient le chef de sa coterie et il obtient les droits suivants :

  • Inviter un participant, c'est-√†-dire proposer √† un personnage pr√©sent dans la vue du chef de groupe de rejoindre la coterie. L'invit√© recevra un message pour lui signaler la proposition. Il pourra alors l'accepter s'il n'est pas d√©j√† lui-m√™me dans une autre coterie.
  • D√©l√©guer le r√īle de chef, c'est-√†-dire confier la gestion du groupe √† un autre personnage d√©j√† dans la coterie. Il n'y a toujours qu'un seul chef de coterie. Celui qui d√©l√®gue ne sera donc plus chef lui-m√™me une fois l'ordre confirm√©.
  • Se s√©parer d'un des participants, soit tout simplement sortir l'un des membres de la coterie, sans qu'il ne puisse s'y opposer.
  • D√©truire la coterie, sans que les autres membres ne puissent s'y opposer. Tous les participants se retrouveront alors sans coterie.


Un participant √† une coterie peut :

  • Quitter la coterie, sans que le chef ou les autres membres ne puissent s'y opposer. Le personnage sera alors sans coterie et pourra en int√©grer une autre ou cr√©er la sienne. Cet ordre n'est pas accessible au chef du groupe qui doit d'abord d√©l√©guer la direction de la coterie ou directement la d√©truire.
  • Envoyer un message au groupe, ce qui le redirigera vers l'√©cran d'√©criture d'un message avec le champ destinataire automatiquement rempli par le nom de tous les membres de la coterie.
  • G√©rer les valeurs affich√©es, ce qui permet de montrer √† tous les membres de la coterie et uniquement √† eux :
    • L'heure de la prochaine DLT du personnage, pour savoir quand il pourra agir √† nouveau.
    • Le nombre de PA restant au personnage, pour savoir s'il est judicieux, par exemple, de lui lancer des sorts de soutien.
    • L'√©tat de sant√© approximatif du personnage (indemne, √©gratign√©, touch√©, bless√©, gravement touch√©, presque mort), pour juger de l'utilit√© de soins.
    • Les bonus/malus en cours et le nombre de DLT pendant lesquelles ils seront encore actifs, pour r√©agir au mieux √† ces besoins.

Les valeurs affich√©es et consultables par tous les membres de la coterie permettent au groupe de g√©rer les combats de fa√ßon plus strat√©gique et de s'organiser plus rapidement sans pour autant devoir demander sans cesse l'√©tat de chacun. Ceci doit toutefois rester une aide propre √† un combat et traduire les r√©alit√©s du terrain. Aussi, les informations d'un personnage trop √©loign√© du chef du groupe ou √† un √©tage diff√©rent de celui-ci seront indisponibles. Le chef de groupe est toujours la r√©f√©rence de la position d'un groupe : si c'est lui qui change d'√©tage, tous les participants √† la coterie sont priv√©s de l'aide tactique de la coterie.

D'autre part, si un personnage inscrit dans une coterie meurt, il est automatiquement ray√© de la liste des participants. Dans le cas o√Ļ le chef du groupe meurt, les survivants restent dans la coterie, mais personne ne pourra plus la faire vivre (inviter d'autres participants, d√©signer un nouveau chef, etc.). Il faut alors que chaque membre quitte le groupe et qu'une nouvelle coterie soit construite.

Dernière mise à jour le 01/10/2006

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