RŤgles/Lieux

De Le wiki de Delain
Révision datée du 8 novembre 2006 à 07:25 par Merrick (discussion | contributions)
(diff) ‚Üź Version pr√©c√©dente | Voir la version actuelle (diff) | Version suivante ‚Üí (diff)
Sauter à la navigation Sauter à la recherche

Les échoppes

Echoppes classiques :

Elles proposent un équipement de qualité aux aventuriers, en outre, elles proposent aussi un service de réparation et de SAV 24h/ 24 et 7j/ 7, c'est une grande première dans les souterrains au grand dam des employés ayant mal lu leur contrat.

L'√©quipement achet√© dans ces armureries est neuf, bien entendu, si vous leur vendez votre √©p√©e f√©tiche mais malencontreusement √©br√©ch√©e au cours d'un combat √©pique, elle sera r√©par√©e avant de para√ģtre sur leurs √©tals (la c√©l√©rit√© des forgerons gnomes travaillant dans leurs sous-sols est l√©gendaire).

Le prix √† la vente de l'√©quipement d'un aventurier d√©pend de son √©tat d'usure, plus il est ab√ģm√© et moins vous en tirerez de brouzoufs.

Ces armureries ne proposent pas toutes le m√™me mat√©riel, cela d√©pend de leur approvisionnement et de leurs stocks. Il est dit que les √©choppes des √©tages inf√©rieurs proposent des armes d'une qualit√© exceptionnelle. Les Ma√ģtres Marchands proposent parfois des offres exceptionnelles temporaires, aussi, soyez attentifs !

Les march√©s noirs :

En cours d'écriture

Les √©piceries runiques :

Elles proposent toutes sortes de runes √† des prix souvent exorbitants, mais ne vous y trompez pas, leur marchandise est d'une qualit√© irr√©prochable. Les runes les plus rares y sont expos√©es pour le plaisir des yeux des consommateurs avides de puissance. Et comme le dit toujours Hassan Cehef, le plus c√©l√®bre des marchands de runes : "C'est possib' ".

Les lieux spéciaux

Antre / Passage

Lieu sombre o√Ļ se terrent de terribles monstres, les passages sont bien souvent les entr√©es ou les sorties d'un antre ou d'un lieu myst√©rieux.

Auberge

L'auberge la plus c√©l√®bre des souterrains, chez Momo, est visit√©e par nombre d'aventuriers qui y viennent r√©guli√®rement en p√®lerinage afin de go√Ľter sa bi√®re forte et am√®re. Les autres, quoique moins fr√©quent√©es sont n√©anmoins des havres de paix dans lesquels les aventuriers √©puis√©s peuvent prendre un repos bien m√©rit√©.

Banque

Fortement gard√©es par des hordes de nains avides et teigneux, les banques sont les seuls refuges o√Ļ vous pouvez entreposer vos brouzoufs fra√ģchement acquis √† l'abri des fac√©ties de la destin√©e.

Centre d'entra√ģnement classique et magique

Le premier propose un entra√ģnement martial et des comp√©tences de survie, le second permet de progresser dans l'√©tude des arcanes de la magie.

Comptoir de la paperasserie

Permet l'enregistrement des guildes contre une modeste participation et propose des quêtes aux aventuriers découvrant les souterrains. (Cf. Chapitre sur la création d'une guilde)

Dispensaire

Havres de paix, les dispensaires sont les lieux o√Ļ pr√™tres et gu√©risseurs officient, les uns recueillant l'√Ęme des morts afin de proc√©der √† leur r√©incarnation, les autres soignant les bless√©s. Travaillant sans rel√Ęche, ils ne demandent qu'une modique contribution p√©cuniaire pour officier.

Escalier

C'est un √©difice complexe compos√© de marches et parfois d'une rampe, les plus grands √©rudits se penchent encore sur la question de leur fonctionnalit√©. Un barbare, un jour de beuverie, se serait √©cri√© : "Mais c'est √©vident, regardez, dans ce sens, il sert √† descendre, puis, remontant, et dans celui l√†, √† monter ". Les √©rudits, sceptiques, lui rirent au nez arguant qu'une d√©monstration si simpliste n'avait rien de scientifique. L'√©difice est aujourd'hui toujours √† l'√©tude et garde pr√©cieusement tout son myst√®re.

Poste de garde

Des gardes hargneux en barrent l'entrée y garantissant la sécurité de tous les réfugiés.

Portail démoniaque

Les portails démoniaques sont apparus un jour dans les souterrains, de mémoire d'elfe, personne n'en avait jamais vu auparavant. Puis ils ont craché les hordes démoniaques de Malkiar, se déplaçant sans cesse et déversant toujours plus de créatures immondes et effrayantes.

Trappe

Mystérieuses, les trappes le sont restées jusqu'à ce qu'un aventurier plus courageux ou plus fou que les autres (les plus médisants parlant d'un druide ivre mort)n'actionne leur mécanisme. Il disparut si vite dans un cri inhumain qu'il fallut attendre un mois supplémentaire pour qu'un habile monte-en-l'air ne s'y risque. Ce qu'il découvrit le subjugua, on pouvait descendre plus profondément dans les souterrains ...

Temple

B√Ętiment d√©di√© √† un dieu, il accueille ses fid√®les pour tous les secrets de son culte. (cf. Chapitre sur les religions)

R√©cup√©r√©e de ¬ę  ¬Ľ