Regles/Actions

De Le wiki de Delain
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Actions de base

Lors d'un nouveau tour de jeu, vous recevez 12 points d'action (PA), que les précédents aient été dépensés ou non. Ils ne sont pas cumulables et vous n'aurez jamais plus de 12 PA dans un même tour. Ils servent à effectuer l'une ou l'autre des actions suivantes :

  • Déplacement (coûte 4 PA hors bonus/malus magique) :

Cette action permet de se déplacer d'une case dans n'importe quelle direction ; il est impossible de traverser les murs et on ne se déplace que sur une case adjacente en cliquant dessus où en utilisant le pavé de déplacement en haut à droite de votre page de vue. Lorsque vous êtes en plein combat, l'action "Déplacement" est remplacée par une action de "Fuite".

  • Fuite (coûte 4 PA hors bonus/malus magique, 2 seulement si elle échoue) :

Cette action permet de fuir un combat et s'utilise comme un déplacement normal mais non automatique (Cf. Chapitre 04 - Combat). Elle nécessite un jet de compétence "Fuite" soumis à des malus dépendant de la situation c'est-à-dire le nombre d'ennemis ayant frappé le personnage et le nombre de personnes (monstres ET personnages) sur la case d'où on essaie de fuir.

  • Attaquer (coût variable selon l'arme) :

Cette action permet d'attaquer un monstre ou un personnage se situant dans la portée de votre arme (sur la même case pour une arme de corps à corps). A mains nues, l'action coûte 3 PA hors bonus/malus magique. Un jet de compétence est nécessaire pour déterminer la réussite de l'action. La compétence dépend de l'arme dont le personnage est équipé (attaque aux poings, épée à deux mains, hache simple, etc.) (Cf. Chapitre 04 - Combat).

  • Lancer un sort (coût variable selon le sort) :

Cette action permet de lancer un sort de magie de l'esprit, de magie hermétique ou de magie divine sur une cible ou un lieu. Certains sorts ne permettent que de se cibler soi-même, d'autres touchent tous les personnages et/ou monstres d'une case donnée voire plus. Un jet de compétence est nécessaire pour déterminer la réussite du sort excepté pour les sorts placés en réceptacle. La compétence dépend du sort lancé (Cf. Chapitre 05 - Magie).

  • Ramasser un objet (coûte 1 PA ou 4 PA si on est impalpable (Cf. Chapitre 06 - Expérience, mort et évolution)) :

Cette action permet de ramasser un objet posé sur votre case. Les objets sont représentés sur la carte par une icône de coffre dans le coin gauche en bas de la case où ils sont. Il peut s'agir de brouzoufs, d'armes, de runes, etc.

  • Regrouper les brouzoufs (coûte 2 PA) :

Cette action permet de ne faire qu'un seul tas de tous les brouzoufs éparpillés sur la case où se trouve le personnage. Suite à cela, il pourra alors ramasser tous les brouzoufs en une fois avec l'action décrite précédemment.

  • Abandonner un objet (coûte 1 PA) :

Accessible à partir de votre inventaire, cette action permet de déposer un objet inutile sur votre case. Pour les runes ou les objets de quêtes, il faudra éventuellement "montrer le détail" de la liste des objets avant d'accéder à l'action d'abandon. L'objet déposé restera identifié pour vous (et vous seul) un certain temps, si vous l'aviez identifié auparavant.

  • Identifier un objet (coûte 2 PA) :

Cette action permet d'identifier un objet pour pouvoir ensuite l'équiper ou s'en servir. Elle est soumise à un jet de compétence qui dépend du type d'objet que vous désirez identifier. Comme pour abandonner un objet, cette option est disponible à partir de votre inventaire et n'est visible qu'à condition que vous possédiez un objet non identifié.

  • Equiper un objet (coûte 2 PA) :

Cette action permet d'équiper votre personnage d'un objet présent dans son inventaire si tant est que cet objet peut être équipé (arme, armure, casque, relique, etc.). Pour ce faire, il faut toutefois ne pas être déjà équipé d'un objet équivalent, à moins de s'en déséquiper au préalable. Comme pour abandonner un objet, cette option est disponible à partir de votre inventaire.

  • Remettre dans l'inventaire (coûte 2 PA) :

Cette action permet de remettre dans l'inventaire un objet dont le personnage est équipé. Elle est nécessaire pour pouvoir équiper un autre objet de même catégorie. Comme pour abandonner un objet, cette option est disponible à partir de votre inventaire et n'est visible qu'à condition que vous ayez un objet équipé.

  • Réparer (coûte 2 PA) :

Cette action sert à entretenir votre équipement et à prévenir l'usure qui pourrait le détruire (Cf. Chapitre 07 - Equipement et objets). Vous ne pouvez cependant pas réparer un objet si vous êtes en combat et certains objets (tels que les armures) nécessitent d'être déséquipés au préalable. L'action est soumise à un jet de compétence qui dépend du type d'objet à réparer. L'option est accessible à partir de votre inventaire à condition que vous ayez des objets réparables.

  • Se désengager (coûte 2 PA) :

Cette action permet de rompre le combat avec un adversaire afin de s'en éloigner sans devoir le fuir ou d'en attaquer un autre (Cf. Chapitre 04 - Combat). Elle est soumise à un jet sous la compétence "Désengagement" qui pourra subir des malus liés à la situation et notamment au nombre total d'adversaires engagés. L'option est accessible depuis la Fiche de perso dans l'onglet Combat à condition que vous soyez en combat.

  • Se concentrer (coûte 4 PA) :

Cette action permet d'améliorer temporairement une de vos compétences actives (c'est-à-dire que vous lancez vous-même) (Cf. plus bas). L'option est accessible depuis la Fiche de perso, onglet Bonus/Malus ou directement depuis le lien Concentration dans le menu à gauche.

  • Prier (coûte 4 PA) :

Cette action permet de rendre hommage à un dieu choisi et d'en devenir le fidèle si c'est la première fois que vous le priez (Cf. Chapitre 09 - Religion). Si vous étiez déjà fidèle d'un autre dieu, celui-ci vous repoussera suite à votre infidélité. L'option est accessible dans un temple du dieu que vous voulez prier ou depuis le lien Religion dans le menu à gauche, à condition que votre personnage ait déjà franchi les premières étapes de sa foi.

  • Organiser une cérémonie (coûte 12 PA et 500 brouzoufs) :

Cette action, comme la prière, permet de rendre hommage à un dieu mais de manière plus forte, avec plus de conviction. Elle a les mêmes conséquences sur la religion du personnage. L'option n'est accessible que dans un temple.

D'autres actions propres à des lieux particuliers peuvent demander des PA et auront des effets divers dépendant du lieu en question voire de l'occasion. Certains sortilèges, au contraire, peuvent en faire perdre !

Lorsque vous n'avez plus de point d'action, vous ne pouvez plus agir sur l'environnement, mais vous pouvez (et c'est même conseillé !) envoyer des messages aux autres personnages qui vous entourent ou venir sur le forum pour prolonger la vie de vos aventuriers. Cela permet d'enrichir votre jeu en attendant votre nouveau tour de jeu dont la date et l'heure sont données dans votre fiche de perso ou à chaque connexion sur un personnage.

Dernière modification : 02/01/2006


Compétences

Chaque personnage est unique. En effet, chacun dispose de compétences propres dans divers domaines. Ces compétences et leurs valeurs sont visibles dans la Fiche de perso, onglet Compétences.

Certaines de ces compétences sont dites actives car elles nécessitent un clic du joueur pour être lancées (attaquer, lancer un sort, identifier, etc.). Par opposition, il existe des compétences passives (esquive, blocage magie, etc.) qui sont appelées automatiquement lorsque le personnage est dans la situation leur correspondant. Bien entendu, les actions "simples" ne nécessitent pas de test de compétence (marcher, ramasser un objet, etc.).

Lors d'une action "évoluée", on fait un jet de compétence. Pour cela, on prend la valeur de la compétence associée à l'action à effectuer et on lance un D100 ( Cf. Chapitre 01 - Généralités). Si la valeur obtenue est inférieure ou égale à la compétence, celle-ci est réussie. Sinon, elle échoue.

Jets particuliers :

  • Si le jet de dés est supérieur ou égal à 96, c'est un échec automatique ou échec critique, pouvant avoir de graves conséquences selon l'action tentée.
  • Si le jet de dés est inférieur ou égal à 5, c'est une réussite critique, pouvant avoir des conséquences avantageuses.
  • Si le jet de dés est inférieur à un certain pourcentage de la compétence, c'est une réussite spéciale, pouvant avoir des conséquences avantageuses dans une moindre mesure. Ce pourcentage correspond par défaut au quart de la compétence utilisée avec éventuellement des bonus de dextérité (mais jamais de malus).

Amélioration des compétences : Chaque fois que votre aventurier arrive à utiliser une compétence, il fait ensuite un jet d'amélioration pour tenter de s'améliorer. Il s'agit en fait de lancer un D100. Si le résultat est supérieur ou égal à sa compétence, il augmente celle-ci de quelques pourcents. S'il s'agit d'une compétence de combat ou de magie, l'amélioration est accompagnée du gain d'1 PX (Cf. Chapitre 06 - Expérience, mort et évolution).

Voici les augmentations possibles :

  • Si votre compétence est inférieure ou égale à 25, vous augmentez d'1D4%.
  • Si votre compétence est comprise entre 26 et 50, vous augmentez d'1D3%.
  • Si votre compétence est comprise entre 51 et 75, vous augmentez d'1D2%.
  • Si votre compétence est supérieure ou égale à 76, vous augmentez de 1%.

Il existe néanmoins quelques cas particuliers. Ainsi, si la compétence est inférieure ou égale à 40%, un jet d'amélioration est tenté même en cas d'échec (on apprend toujours de ses erreurs, en tout cas au début...). Si la compétence a atteint 101%, le jet de dés sera fait sur un D101. Si elle a atteint 102%, votre jet s'effectuera sur un D102, etc.

Exemple
Un personnage tente d'attaquer un monstre. Au moment de l'attaque, il est équipé avec une épée de morbelin. C'est donc sa compétence épée une main qui va être utilisée. Sa valeur est de 23%. Il lance un D100 et obtient 12. Il réussit donc à porter son coup. Il fait un jet d'amélioration et obtient 22, ce qui est insuffisant pour s'améliorer. Pour l'attaque suivante, le résultat de son jet pour toucher est de 76. Son coup rate mais comme sa compétence est inférieure à 40%, il tente toute de même un jet d'amélioration et tire un 53. Cela suffit à améliorer sa compétence et comme celle-ci est toujours dans le premier quart des valeurs possibles, il gagne 1D4%, soit en l'occurrence 3% selon son jet de dé virtuel. La nouvelle valeur de sa compétence est alors de 26% et c'est cette valeur qui sera utilisée dans les jets à venir.

Vous trouverez aussi dans les souterrains des entraîneurs qui accepteront de vous apprendre de nouvelles compétences, ou qui vous permettront d'améliorer les vôtres en échange d'argent ou d'objets. Pour le moment, ces personnes ne se trouvent que dans les rares centres d'entraînement (Cf. Chapitre 08 - Lieux), mais qui sait, peut-être un jour pourrez-vous être vous-même maître. Et dans ce cas, ce sera à vous de fixer vos tarifs.

Dernière modification : 02/01/2006


Concentration

Pour aider votre aventurier dans ses actions, il peut éventuellement se concentrer. Cette action coûte 4PA et rajoute 20% de réussite à votre prochain jet de compétences actives.

L'effet d'une concentration dure le tour en cours et le tour suivant. Vous pouvez donc vous concentrer en vue d'une action ultérieure. Toutefois, les concentrations ne peuvent pas se cumuler et la concentration n'est valable que pour l'utilisation de la compétence suivante, une et une seule fois, que cette action réussisse ou qu'elle rate. Une fois utilisée, vous en perdez le bénéfice et il vous faut alors vous concentrer de nouveau si vous voulez retrouver le bonus associé. La concentration est donc surtout utile lorsque vous ne voulez en aucun cas échouer dans une action (pour un sort nécessitant des runes par exemple ou le soin d'un partenaire à l'agonie...).

Exemple
Vous voulez attaquer avec une épée à deux mains, pour laquelle votre compétence est de 15%. Vous pouvez utiliser 4PA pour vous concentrer et porter ensuite un coup avec une chance de toucher à 35%. Si vous ne vous concentrez pas à nouveau, le coup suivant sera porté avec une chance de toucher de 15%.
Remarque importante
Pour la fuite et le désengagement (Cf. Chapitre 04 - Combat), la concentration est ajoutée AVANT le calcul des malus correspondant. Elle peut donc être annulée par ceux-ci.

Pour en savoir encore plus : De l'usage de la concentration

Dernière modification : 02/01/2006