Regles/Caracs : Différence entre versions

De Le wiki de Delain
Sauter à la navigation Sauter à la recherche
Ligne 124 : Ligne 124 :
  
 
Dernière mise à jour : 12/08/2006
 
Dernière mise à jour : 12/08/2006
 +
 +
[[Category:Regles]]

Version du 8 novembre 2006 à 15:48

La première étape, lorsque vous entrerez dans les souterrains de Delain sera de définir la (ou les) forme(s) que vous y incarnerez. Pour ce faire, vous devrez déterminer les différents aspects de votre personnage, à savoir son nom bien sûr (et n'hésitez pas à consulter le paragraphe sur le RP auparavant !), mais aussi son peuple d'origine, son sexe (ce qui n'a aucune influence autre que sur le role play), ses caractéristiques principales, l'orientation du lieu dans lequel il commencera l'aventure, et la voie qu'il aura suivie jusque là et dont il tirera son équipement d'origine.



Les trois peuples de Delain

Lorsque vous créerez votre personnage, vous devrez choisir son peuple d'origine parmi les trois peuples humanoïdes qui arpentent le royaume.

Les humains

Ils font partie du peuple le plus représenté dans le royaume de Delain. Habiles mercenaires, les humains ont des prédispositions certaines pour la magie hermétique autant que pour le métier des armes, ce qui en fait de redoutables adversaires. Le sort, communément nommé Attaque leur est transmis par les anciens depuis des générations.

Les elfes

Orgueilleux mais discrets, les elfes gardent jalousement le secret de leur magie ancestrale. Ils n'avaient que peu de contacts avec les nains et les humains jusqu'à ce que les plus jeunes décident de renoncer à leurs préjugés pour partir explorer, entre autres, les souterrains de la ville de Delain. Les elfes développent souvent une dextérité hors du commun qui leur permet de manier les arcs avec une redoutable précision. En outre, héritage de leurs ancêtres, ils naissent avec un don inné pour la magie de l'esprit et connaissent tous le sort appelé Mercurochrome.

Les nains

Très sociables, les nains commercent depuis la nuit des temps avec les humains. Les récents évènements poussent les plus aventureux à rechercher les secrets des souterrains de Delain. La force des nains est légendaire mais ils ne sont que peu versés dans les arts occultes. Si certains parviennent à lancer des sorts, il leur est presque impossible de les mémoriser. Maîtres de guerre, les nains ont développé une compétence particulière qui leur permet d'effectuer une Attaque foudroyante sur leurs adversaires. Ils présentent, de plus, une faculté innée de résistance à la magie et leur animosité envers les elfes en fait bien souvent de redoutables tueurs de mages. Cependant et par conséquent, leur capacité d'apprentissage de sortilèges runiques est restreinte par rapport à celle d'un elfe ou d'un humain.

Dernière mise à jour : 25/12/2005

Caractéristiques

A la création de votre personnage, vous avez exactement 45 points à répartir entre les quatre caractéristiques décrites ci-dessous. Chacune de ces caractéristiques peut prendre une valeur allant de 6 à 16 et c'est à vous de choisir lesquelles seront prédominantes, selon le profil de votre personnage, à moins que vous ne préfériez qu'il soit parfaitement équilibré. Lorsque la force, la dextérité, la constitution et l'intelligence sont ainsi déterminées, certaines caractéristiques secondaires sont calculées en fonction, selon des formules qu'il vous appartient de découvrir.

  • Le maximum des points de vie possible (ou PV max). Il dépend exclusivement de la Constitution du personnage. Les points de vie, plus communément appelés PV sont l'indicateur de santé de l'aventurier : quand il prend des coups, ils diminuent, quand il est soigné, ils augmentent. Ils ne peuvent naturellement pas dépasser les PV max. Quand les PV d'un personnage atteignent 0, celui-ci est mort (Cf. Chapitre 06 - Expérience, mort et évolution).
  • L'encombrement. Cette caractéristique secondaire représente ce que votre personnage pourra porter dans son inventaire sans avoir de malus de temps (DLT rallongée). Tant que la somme des poids des objets qu'il transporte reste inférieure à cette valeur, il n'y a aucune conséquence. Au delà, votre DLT pourra s'en trouver allongée en proportion du poids supplémentaire transporté. Un aventurier peut avoir dans son inventaire jusqu'à, au maximum, 3 fois son encombrement. Mais il ne pourra plus se déplacer si son inventaire dépasse un poids équivalent à 2 fois son encombrement.
  • La capacité de réparation. Elle représente les aptitudes de votre personnage à l'entretien de son matériel (Cf. Chapitre 07 - Equipement et objets).
  • Les compétences de base de votre personnage, c'est-à-dire les compétences qu'il aura lors de son entrée dans les souterrains. Dans tous les cas, elles ne seront pas très élevées et il vous faudra les améliorer rapidement pour survivre (Cf. Chapitre 06 - Expérience, mort et évolution). Les caractéristiques n'influencent pas le maximum possible pour ces compétences.

Les quatre caractéristiques fondamentales pourront évoluer au cours de la vie de votre personnage, lorsqu'il gagnera en expérience (Cf. Chapitre 06 - Expérience, mort et évolution) mais ceci ne modifiera pas ses compétences calculées à la création (ses compétences de base) ni les pourcentages de mémorisation de sorts atteints avant le passage de niveau (Ils augmenteront néanmoins plus vite ensuite si vous améliorez votre intelligence). Tous les autres points détaillés ci-dessous seront impactés. A tout moment, vous pourrez retrouver les caractéristiques d'un personnage sur la Fiche de perso, onglet Caractéristiques.

Remarque : Il n'existe aucune restriction des caractéristiques en fonction du peuple choisi. Un nain pourra donc avoir le minimum en force et/ou en constitution alors qu'un elfe pourra se montrer plus résistant qu'un troll !


La Force

Cette caractéristique représente la force physique d'un personnage et elle est indispensable aux combattants au corps à corps tant pour leur permettre de manier leur arme que pour faire des dégâts suffisamment conséquents. Plus concrètement :

  • La force influence les compétence de base du personnage au combat au corps à corps : plus la caractéristique sera importante, meilleures seront les compétences.
  • La force est nécessaire pour manier de nombreuses armes ayant des prérequis en force (Cf. Chapitre 07 - Equipement et objets). Chaque point de force en dessous d'un prérequis donnera un malus de 3% à la compétence associée à cette arme. Chaque point de force au dessus du même prérequis offrira un bonus de 2% à cette même compétence.
Exemples 
L'épée de morbelin a un prérequis de force de 9.
Un aventurier ayant une force de 13 aura un bonus de 8% dans la compétence "épée à une main" pour manier cette arme en particulier.
Un aventurier ayant une force de 6 aura un malus de 9% dans la compétence "épée à une main" pour manier cette arme en particulier.
  • Chaque point de force améliore la caractéristique secondaire d'encombrement et offre 3 unités de poids portable supplémentaires.
Exemples 
Avec 11 en force, l'aventurier pourra porter 33 unités de poids.
Avec 16 en force, il en portera 48.
Avec 20 en force, il en portera 60.
  • Chaque palier de trois points de force donne un bonus de +1 aux dégâts au corps à corps.
Exemples 
Strictement moins de 9 en force => -1 aux dégâts au corps à corps
Entre 9 et 11 en force => Aucun modificateur aux dégâts au corps à corps
Entre 12 et 14 en force => +1 aux dégâts au corps à corps
Entre 15 et 17 en force => +2 aux dégâts au corps à corps
Entre 18 et 20 en force => +3 aux dégâts au corps à corps
Etc.

La Dextérité

Cette caractéristique représente l'adresse de votre personnage tant dans les activités purement manuelles que dans sa façon globale de se mouvoir. Une bonne dextérité est donc un atout pour un combattant au corps à corps et simplement indispensable à un archer.

  • La dextérité influence un grand nombre de compétences physiques de base du personnage en particulier les compétences de réparation d'armes, d'esquive, d'armes légères et surtout les compétences d'armes à distance. Une bonne dextérité pourra donc lui apporter quelques pourcents supplémentaires à la création dans une bonne part de ses aptitudes.
  • La dextérité est nécessaire pour manier de nombreuses armes ayant des prérequis en dextérité (Cf. Chapitre 07 - Equipement et objets). Chaque point de dextérité en dessous d'un prérequis donnera un malus de 4% à la compétence associée à cette arme. Chaque point de dextérité au dessus du même prérequis offrira un bonus de 3% à cette même compétence.
Exemples
L'arc court morbelin a un prérequis de dextérité de 12.
Un aventurier ayant une dextérité de 15 aura un bonus de 9% dans la compétence "arc" pour manier cette arme en particulier.
Un aventurier ayant une dextérité de 8 aura un malus de 16% dans la compétence "arc" pour manier cette arme en particulier.
  • Une bonne dextérité permet de mieux esquiver les attaques à distance dont on est la cible.
  • Les personnages les plus dextres verront leur chance de faire des coups spéciaux augmenter sensiblement (Cf. Chapitre 03 - Actions et compétences).
  • Pour les archers, la dextérité permet d'amoindrir les chances de toucher une mauvaise cible sur les tirs lointains.
  • La dextérité entre dans le calcul de la capacité de réparation des armes : plus elle est élevée, meilleur forgeron vous serez.

La Constitution

Cette caractéristique représente la résistance physique d'un personnage. Meilleure sera sa constitution et meilleure sera sa capacité à encaisser les coups, à résister aux poisons et à la fatigue en général.

  • Les PV max d'origine de votre personnage seront égaux à (Constitution x 2).
  • Chaque point de constitution ajouté par la suite lors d'un passage de niveau offrira un gain immédiat de 3 PV aux PV actuels du personnage ainsi qu'à ses PV max.
  • A chaque passage de niveau, votre personnage gagnera un nombre de point de vie aléatoire dont la fourchette dépendra directement de sa constitution. Plus concrètement, il gagnera exactement 1DX +1 PV max, où X = (Constitution / 4).
Exemples
Un aventurier avec une constitution de 6 gagnera 1D1 + 1 PV max à chaque passage de niveau.
Un aventurier avec une constitution de 8 gagnera 1D2 + 1 PV max à chaque passage de niveau.
Un aventurier avec une constitution de 12 gagnera 1D3 + 1 PV max à chaque passage de niveau.
Un aventurier avec une constitution de 16 gagnera 1D4 + 1 PV max à chaque passage de niveau.

L'Intelligence

Cette caractéristique représente l'aptitude d'un aventurier à comprendre les concepts abstraits, à tirer un enseignement de ses réflexions et par voie de conséquence, à mieux appréhender la magie runique.

  • L'intelligence influence la capacité d'un personnage à identifier et à réparer l'équipement lors de son entrée dans les souterrains. Une bonne intelligence permettra à votre aventurier d'avoir quelques pourcents supplémentaires à sa création dans les diverses compétences d'identification et de réparation.
  • Une bonne intelligence permettra à votre personnage d'accroître sa résistance magique naturelle (Cf. Chapitre 05 - Magie).
  • Chaque point investi en intelligence donne la possibilité d'apprendre un sortilège runique supplémentaire, excepté pour les nains qui ne peuvent mémoriser qu'(intelligence/2) sorts.
  • Plus un personnage est intelligent et plus vite ses chances de mémorisation d'un sortilège runique augmentent (Cf. Chapitre 05 - Magie).
  • L'intelligence entre dans le calcul de la capacité de réparation des armes : plus elle est élevée, meilleur forgeron vous serez.

Dernière mise à jour : 18/10/2006

L'équipement d'origine

Votre personnage débute l'aventure pauvrement mais avec tout de même un minimum, qui dépend de la voie qu'il a choisi. N'oubliez pas toutefois de les lui faire équiper sans quoi leur utilité sera tout à fait nulle.

  • La voie de l'aventurier : La plus classique sans doute mais rien ne vaut une bonne épée courte et une armure légère indispensables pour se défendre et survivre dans les souterrains !
  • La voie du barbare : D'un nom peut-être un peu belliqueux, cette voie offre une hache pour remplacer la simple épée de l'aventurier. L'armure légère reste toutefois en constante.
  • La voie du lutteur : Pourquoi s'encombrer d'une arme ? Les poings sont fiables et pourront toujours être garnis plus tard. En revanche, une armure légère et quatre parchemins de type défini aléatoirement seront bien plus utiles.
  • La voie de l'archer : La distance avec le danger est le meilleur moyen de rester en vie. Aussi cette voie offre un arc et un bolas qui permettent de ne pas prendre de risques inconsidérés tout en participant aux combats des souterrains.
  • La voie du mage : La magie, il n'y a que ça de vrai ! Le meilleur armement pour affronter les souterrains consiste donc en une série de runes des deux premières familles.
  • La voie de l'explorateur : Les combats, la gloire, quelle utilité ? Avant tout, il faut savoir où on met les pieds ! C'est pourquoi un vieux morceau de carte des alentours du poste d'entrée et quatre parchemins de vitesse pour visiter le reste plus vite sont d'excellents alliés !
  • La voie du mineur : Il s'agit d'explorer des souterrains, non ? Pour cela, c'est à l'évidence un casque et une pioche qu'il faut ! Et rien d'autre !

Tous les objets que vous avez acquis ainsi ne sont ni repris, ni échangés ! Vous ne pourrez les donner à personne, ni les vendre et ils vous suivront même par delà la mort (Cf. Chapitre 06 - Expérience, mort et évolution) ! Mais bien sûr, votre équipement si providentiel n'est pas éternel pour autant. Les runes ou les parchemins disparaîtront comme toute rune et tout parchemin lorsque vous les utiliserez et vos armes ou armures sont naturellement sujettes à l'usure et donc, éventuellement, à la destruction (Cf. Chapitre 07 - Equipement et objets).

Cependant, cet équipement initial n'a aucun caractère définitif et ne touche en rien les caractéristiques du personnage. Qu'il ait commencé son aventure avec un arc ou quelques parchemins, rien ne l'empêchera par la suite de manier l'épée ou la hache tel un expert... et inversement !

Dernière mise à jour : 12/08/2006