Regles/Experience

De Le wiki de Delain
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Expérience et améliorations

Pour la plupart des actions, lors de combats, quêtes ou autres, vous recevrez des points d'expérience (PX).

Le cumul des points d'expérience permet de changer de niveau. Pour passer au niveau suivant, il vous faut (niveau actuel x 10) PX. Ainsi, vous commencez niveau 1 avec 0 PX, vous passerez niveau 2 à 10 XP, puis niveau 3 à 30 PX (les 10 PX du niveau 1, plus 20 PX), niveau 4 à 60 XP (30 + 30 XP), niveau 5 à 100 PX, etc.

Lorsque vous mourez, vous pouvez exceptionnellement passer sous la barre des points d'expérience nécessaires pour votre niveau actuel. Cela n'a aucune conséquence et il vous faudra juste les récupérer avant de progresser vers le niveau suivant. Les changements de niveau s'accompagnent d'une augmentation des points de vie (en fonction de votre constitution) ainsi que de bonus non négligeables que vous pouvez choisir et dont voici le détail :

Dégâts au corps à corps +1
La science du combat n'a plus aucun secret pour vous, vous apprenez à mieux connaître les points vitaux de vos adversaires et gagnez un point de dégât pour toutes les formes de combat au corps à corps pour n'importe quel type d'arme. (et même si vous n'en utilisez pas)
Dégâts à distance +1
Archer émérite, vous parvenez avec brio à définir la distance à laquelle se trouvent vos cibles ainsi que leur vitesse, grâce à cela, vous portez des coups terribles visant les défauts de la cuirasse de vos adversaires. Romain des Rois n'a qu'à bien se tenir!
Armure +1
Votre science du combat et de l'esquive vous permet de mieux appréhender les coups de vos adversaires, vous parvenez ainsi à atténuer leur puissance.
Vue +1
Vous avez un sens plus aiguisé du monde qui vous entoure et gagnez en perception, votre champ de vision augmente.
Régénération +1D3
Vous apprenez à vous soigner, vous régénérez mieux à chaque tour.
DLT -X minutes (X valant 30 mn pour la première amélioration et étant dégressif par la suite)
La durée de votre tour est amputée de X minutes. Vous régénèrerez ainsi vos points d'action plus souvent.
Réparation +1
Votre science de la forge vous permet de réparer toutes les armes avec plus d'assurance et de maîtrise.
Sorts mémorisables +1
Mage expérimenté, votre capacité d'apprentissage de la magie s'en trouve augmentée et vous n'êtes plus soumis aux mêmes limitations dues à votre intelligence.
Attaque foudroyante lvlX (X étant le niveau supérieur de la compétence si celle-ci a été apprise ou est connue préalablement)
Vous avez appris auprès des nains à mieux maîtriser votre arme. Mais ces degrés de maîtrise peuvent encore être approfondis...
Feinte lvlX (X étant le niveau supérieur de la compétence si celle-ci a été apprise ou est connue préalablement)
Vos techniques de combat se diversifie en vous faisant découvrir de puissantes arcanes. Mais seuls les plus acharnés pourront atteindre un niveau de perfection digne des grands maîtres d'escrime...
Coup de grâce lvlX (X étant le niveau supérieur de la compétence si celle-ci a été apprise ou est connue préalablement)
Comme pour la technique de combat précédente, vous apprenez à mieux manier votre arme ce qui fait de vous un bretteur redouté. A vous d'approfondir encore votre art.
Réceptacle magique +1
Votre maîtrise de la magie en devient telle, que vous êtes désormais capables de préparer vos sorts à l'avance afin de les utiliser en un temps moindre, lorsque cela vous est réellement indispensable.
Mémorisation magique +0,1%
La magie ne vaut que si elle est maîtrisée à la perfection... C'est ainsi que vous l'avez comprise et vous avez donc favorisé son apprentissage et vos capacités de mémorisation (cf. le chapitre 13 - La magie pour ces deux dernières améliorations).

Lorsque vous prenez plusieurs fois la même amélioration, elle se change en Dégâts +2, Dégâts +3, etc. (il en est de même pour les autres améliorations). De plus, vous êtes limités à (niveau courant)/2 améliorations (arrondi à l'inférieur avec un minimum de 1) à chaque passage de niveau, excepté pour le temps et le nombre de sorts mémoriables. En outre, la vue ne peut pas être augmentée au delà de 5 améliorations.

Les trois compétences de combat disponibles ainsi que le réceptacle magique et la mémorisation magique sont, pour leur part, limités différemment puisque vous ne pouvez en prendre qu'une fois tous les multiples de 7 niveaux + 1. Par exemple, si au niveau 8 vous apprenez Attaque Foudroyante au niveau 1, vous ne pourrez apprendre Réceptacle magique, Coup de grâce ou Attaque foudroyante lvl2 qu'au niveau 15.

Dernière mise à jour : 13/07/2005

La vie et la mort dans les souterrains

Lors des combats, vos points de vie vont varier en fonction des coups reçus. Si à un moment quelconque vous passez à 0 ou en dessous, vous êtes mort. Cela signifie que vous perdez tout ou partie de votre équipement et de votre or et une certaine quantité de points d'expérience (vulgairement nommés XP ou PX).

Vous ressuscitez dans le dernier temple auquel vous avez "attaché" votre âme en payant les prêtres. Si vous mourez trop souvent, ceux-ci risquent de se désintéresser de votre âme et vos chances de ressusciter dans le temple payé diminuent, à moins que vous ne les payiez à nouveau. Si vous n'avez donné d'obole à aucun temple, vous serez ressuscité par des prêtres du niveau supérieur ou encore deux niveaux plus haut pour les moins chanceux. (Ex : Vous êtes au niveau -3, vous n'avez attaché votre âme à aucun temple, en mourant, vous risquez de remonter au niveau -2 ou -1).

Vos points de vie sont alors ramenés au tiers de vos points de vie maximum. Vous n'avez plus qu'à retrouver votre assassin pour vous venger (ou éventuellement payer quelqu'un de plus costaud que vous pour accomplir cette basse besogne...).

Toutefois il vous faudra attendre 4 DLT avant de pouvoir repartir réellement au combat. En effet, suite à une résurrection, vous resterez quelques temps intangibles, fantôme en quelque sorte. C'est ce qu'on nomme l'impalpabilité. Vous ne pourrez dès lors plus frapper ou être frappé ni lancer de sorts et ramasser un objet vous prendra plus de temps (4 PA). A vous de mettre ce temps à profit pour vous rétablir ou pour vous éloigner de votre point de chute.

Dernière mise à jour : 17/08/2004