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;Description : Plus l'intelligence d'un personnage est élevée et plus il a de chances de résister partiellement à un sortilège, si les effets d'un sort sont multiples, il effectuera un jet pour chacun d'eux. Un jet réussi signifie que les effets du sort sont réduits de moitié.
;Description : Plus l'intelligence d'un personnage est élevée et plus il a de chances de résister partiellement à un sortilège, si les effets d'un sort sont multiples, il effectuera un jet pour chacun d'eux. Un jet réussi signifie que les effets du sort sont réduits de moitié.
;Gain : Ce n'est pas une compétence et un jet réussi n'octroie aucun gain en expérience.
;Gain : Ce n'est pas une compétence et un jet réussi n'octroie aucun gain en expérience.
[[Catégorie:Règles]]

Version du 15 septembre 2008 à 13:43

La magie

À la création d'un personnage, seuls les humains et les elfes disposent d'un sort qu'ils peuvent lancer immédiatement. Pour tous les autres sorts, il faut utiliser des runes. Utiliser la magie est une action comme une autre qui nécessite des PA, 2 par niveau du sort. Un sort de niveau 2 coûtera donc 4 PA, un de niveau 3, 6 PA, etc. Les sorts peuvent être lancés à une case de distance, sauf indication contraire.

Les sorts sont donc des combinaisons de runes de familles différentes (chaque famille correspond à une ligne dans la page de magie du personnage). Un sort combinant deux runes des deux premières familles est considéré de niveau 2, à trois runes des trois premières familles c'est un sort de niveau 3, etc., sachant qu'il n'existe pas de sorts de niveau 1. Pour le moment, seules les 14 premières runes sont disponibles dans les souterrains, c'est-à-dire les quatre premières familles. Les combinaisons inexistantes ne donnent rien à l'heure actuelle mais seront peut-être amenées à l'avenir à produire des effets aléatoires.

Les sortilèges sont partagés entre deux écoles de magie : la magie de l'esprit et la magie hermétique. Lorsque vous lancez un sort, vous utilisez l'une ou l'autre de ces compétences en fonction de la nature du sort. Réussir à lancer un sort non mémorisé consomme les runes utilisées, ces runes sont redistribuées aléatoirement dans l'étage où vous vous trouvez. En cas d'échec du sort, vous pouvez perdre toutes ou une partie des runes étudiées, voire aucune si la chance est avec vous, mais dans tous les cas (que le sort soit mémorisé ou pas), la tentative ne vous coûtera que 4 PA quelque soit le niveau du sort tenté.

De plus, il est possible de mémoriser un sort de manière à ne plus avoir besoin de runes pour le lancer. Pour cela, à chaque fois que le lancer est réussi, un jet de mémorisation est automatiquement effectué. Si ce jet est inférieur aux chances de mémorisation du sort en question (qui sont de 0% au départ), le sort est appris. Les chances de mémorisation d'un sort augmentent un peu à chaque tentative de lancement (même sur un échec) mais l'augmentation peut être inférieure à un pourcent complet (par exemple 0,6%) donc ne vous étonnez pas si ça n'augmente pas à chaque lancer...

Sachez également que la réussite critique d'un sort (jet en dessous de 5%) vous apportera un avantage supplémentaire...

Toutefois, plus un sort est puissant et plus il est difficile à maîtriser... De ce fait, des malus sont appliqués aux compétences de magie pour les sorts lancés avec des runes. Ces malus n'ont plus cours une fois le sort appris.

  • Sorts de niveau 2 : aucun malus
  • Sorts de niveau 3 : -10%
  • Sorts de niveau 4 : -20%
  • Sorts de niveau 5 : -30%
  • Sorts de niveau 6 : -40%

Mais cette difficulté à apprendre un sort devient moindre au fur et à mesure qu'un mage s'entraîne. Ainsi les malus diminueront d'1% tous les 15 sorts de même niveau lancés. Par exemple, si vous avez lancé 30 sorts de niveau 3 votre malus pour lancer un sort de niveau 3 avec des runes ne sera plus que de 8%. Bien entendu, on ne peut pas avoir un malus "positif" si on a déjà lancé un grand nombre de sorts de même niveau.

D'autre part, la mémorisation peut être favorisée par une amélioration de niveau (cf. le chapitre Expérience et améliorations) qui offre un accroissement de la caractéristique "Intelligence" dont dépend le pourcentage d'apprentissage. Cette amélioration est rétroactive, c'est-à-dire que si vos chances de mémorisation augmente de X à chaque lancé d'un sort avec des runes, non seulement aux prochains lancés, elles augmenteront de X + a*X (si a est le facteur d'augmentation associée à l'intelligence) mais en plus vous gagnerez dès l'achat de l'amélioration a*X% pour chaque fois que le sort aura été lancé par le passé.

Par ailleurs, une autre amélioration de niveau, le Réceptacle Magique permet de préparer un sort de magie hermétique ou de magie de l'esprit (et donc pas de magie divine) pour le lancer ultérieurement à moindre coût. Lors du lancement de sort, qu'il soit mémorisé ou non, vous pouvez choisir un de vos réceptacles magiques, si vous en avez, comme cible du sortilège. Le jet de lancé et de mémorisation se font alors tout à fait normalement (et peuvent bien sûr échouer), mais lorsque vous voudrez utiliser ce sort préparé dans votre réceptacle, cela ne vous coûtera plus que 2 PA et plus aucun jet ne sera nécessaire.

Liste des sortilèges de niveau 2

Voici la liste des sortilèges combinant une rune de principe et une rune de règne. À vous de tester les différentes combinaisons pour trouver leur effet parmi ces sorts...

Attaque

Coût
4 PA
Portée
1 case
Durée
2 tours
Description
Ce sortilège invoque les esprits des anciens héros tombés au combat. Ceux-ci cèdent pour quelques temps une infime partie de leur force au bénéficiaire de ce sortilège qui inflige des blessures mortelles à ses ennemis.
Effet
Bonus de + 2 points de dégâts à la cible de ce sortilège.

Défense

Coût
4 PA
Portée
1 case
Durée
2 tours
Description
Ce sortilège d'invocation nécessitant une grande concentration est utilisé pour protéger les guerriers au combat.

Le mage se sert des éléments qui l'entourent pour invoquer une armure invisible qui s'ajuste à la taille de son bénéficiaire, elle épouse chacun de ses mouvements et ne pèse rien.

Effet
Un bonus de + 2 est ajouté à l'armure de la cible.

BipBip

Coût
4 PA
Portée
1 case
Durée
2 tours
Description
Ce sortilège autrefois utilisé par les autruches sacrées pour échapper à leurs ennemis héréditaires les coyotes des steppes agit sur le métabolisme de la cible et particulièrement sur ses membres inférieurs.

Incapable de rester sur place, le bénéficiaire du sort est en proie à une frénétique envie de fuir et peut courir à des vitesses phénoménales sur de courtes distances.

Effet
Le déplacement ne coûte que 2 PA.

Botte secrète

Coût
4 PA
Portée
1 case
Durée
2 tours
Description
La cible de ce sort devient plus agile, quelle que soit l'arme qu'elle manie. Elle en saisit les qualités et les imperfections ce qui lui permet de frapper ses adversaires avec une redoutable efficacité.
Effet
L'attaque nécessite 1 PA de moins.

Mange ta soupe

Coût
4 PA
Portée
1 case
Durée
2 tours
Description
La cible de ce sort subit une transformation douloureuse, elle grandit à vue d'oeil avec toutes ses possessions, vêtements, armes et armure. Malgré sa nouvelle taille, elle n'en perd pas pour autant son agilité. Les prenant de haut, elle n'a aucun mal à frapper ses ennemis qui lui semblent s'être transformés en gnomes.
Effet
Bonus de + 5% pour les compétences de combat par niveau du lanceur jusqu'à un maximum de 25%.

Mercurochrome

Coût
4 PA
Portée
1 case
Durée
instantanée
Description
Le lanceur de ce sortilège peut guérir les blessures profondes. Les elfes ont souvent recours à ce sortilège pour soigner leurs blessés et l'apprennent dès leur plus jeune âge.
Effet
Le mage peut guérir 1D3 point de vie pour chacun de ses niveaux jusqu'à un maximum de 5D3 (au niveau5).

Dernière mise à jour : 07/10/2004

Résistance à la magie

La résistance à la magie peut prendre plusieurs formes. Les nains ont développé une résistance naturelle qui, dit-on, croît avec le nombre des années, mais toutes les créatures peuvent résister partiellement aux effets d'un sort même sans cette capacité. Cette résistance est fortement influencée par l'intelligence.

Bloque magie (compétence passive)

Coût
aucun.
Spécial
Compétence réservée aux nains.
Description
La compétence de bloque magie permet, comme son nom l'indique de bloquer un sortilège, les nains sont par nature hermétiques aux sortilèges néfastes.Tous les sortilèges néfastes lancés sur un nain ont une chance non négligeable d'échouer selon sa capacité de bloque magie, et la compétence magique du lanceur du sort néfaste.
Gain
La réussite ou l'amélioration de cette compétence n'apportent aucun gain en expérience.

Résistance partielle à la magie

Coût
aucun.
Spécial
Ce n'est pas une compétence, juste une capacité naturelle qui n'évolue pas.
Description
Plus l'intelligence d'un personnage est élevée et plus il a de chances de résister partiellement à un sortilège, si les effets d'un sort sont multiples, il effectuera un jet pour chacun d'eux. Un jet réussi signifie que les effets du sort sont réduits de moitié.
Gain
Ce n'est pas une compétence et un jet réussi n'octroie aucun gain en expérience.