« Tactiques de base » : différence entre les versions

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C’est une association temporaire et locale pour des aventuriers qui voyagent ensemble. Elle permet de partager des informations sur le groupe et en particulier sur l’état des partenaires, leurs blessures, leurs PA disponibles, leurs boosts, et repose sur la confiance que les uns et les autres se font entre eux. Cela permet à chacun de savoir où en sont les autres, de les soigner, de les booster, etc … Cela se voit dans la fenêtre de la coterie où chacun dispose d’une petite lucarne pour donner des informations complémentaires, et où tout le monde peut écrire et effacer dans le palimpseste, le grand paragraphe en haut de la fenêtre. Les membres sont automatiquement affiliés à la liste de diffusion de la coterie. Chaque adhérent peut régler ses paramètres pour qu’un seul de la triplette reçoive les messages de la liste de diffusion, ou, ce qui est facultatif, pour partager ses compétences dans un tableau accessible à tous, etc ...
C’est une association temporaire et locale pour des aventuriers qui voyagent ensemble. Elle permet de partager des informations sur le groupe et en particulier sur l’état des partenaires, leurs blessures, leurs PA disponibles, leurs boosts, et repose sur la confiance que les uns et les autres se font entre eux. Cela permet à chacun de savoir où en sont les autres, de les soigner, de les booster, etc … Cela se voit dans la fenêtre de la coterie où chacun dispose d’une petite lucarne pour donner des informations complémentaires, et où tout le monde peut écrire et effacer dans le palimpseste, le grand paragraphe en haut de la fenêtre. Les membres sont automatiquement affiliés à la liste de diffusion de la coterie. Chaque adhérent peut régler ses paramètres pour qu’un seul de la triplette reçoive les messages de la liste de diffusion, ou, ce qui est facultatif, pour afficher ses compétences dans un tableau accessible à tous, etc...


Un très gros avantage de la coterie est de pouvoir rappeler un aventurier tué par un monstre. Un aventurier qui meurt sans avoir de glyphe peut se retrouver très loin du groupe, et même à un autre étage. Les autres membres du groupe peuvent le rappeler en se concentrant. Une prière de rappel coûte 6PA et il en faut d'autant plus que le niveau du perso est élevé. Mais cela évite des mois d'errance d'un perso isolé dans un environnement hostile.


La coterie est hiérarchisée et son "chef" a surtout le pouvoir de recruter des partenaires, ou co-cotes. Quoique le problème se pose vite de coordonner le groupe, de prendre des décisions tactiques ou stratégiques qui engagent le groupe entier. Le choix du stratège se fait par cooptation mais la coterie est aussi un lieu de discussion et de concertation où les plus motivés peuvent donner avis et prendre initiatives. Ceux qui ont le moins de temps seront plus souvent exécutants.
 
La coterie est hiérarchisée et son "chef" a surtout le pouvoir de recruter des partenaires ou co-cotes,  lorsqu'ils sont dans sa vue. Quoique le problème se pose vite de coordonner le groupe, de prendre des décisions tactiques ou stratégiques qui engagent le groupe entier. Le choix du stratège se fait par cooptation mais la coterie est aussi un lieu de discussion et de concertation où les plus motivés peuvent donner avis et prendre initiatives. Ceux qui ont le moins de temps seront plus souvent exécutants.
 
== La communication ==
C'est un élément fondamental. Pour jouer en groupe, il faut communiquer.
 
* discuter des orientations  stratégiques
* planifier des opérations tactiques
* donner des informations ponctuelles
* conter les aventures du groupe (RP)
* etc...


= Approfondir la connaissance de Delain =
= Approfondir la connaissance de Delain =


== Bestiaire ==
== Bestiaire ==
Il y a plusieurs moyens pour connaître les monstres.
Le plus laborieux est de comptabiliser les résultats des attaques pour en déduire l’armure ou les dégâts d’un monstre, examiner sa dlt, etc.
Heureusement le sort Analyse mystique, qui coûte 10 PA, nous donne un bon nombre de renseignements, et encore plus aux maîtres des arcanes.
Mais le moyen absolu est de jouer un monstre en quatrième perso, car alors on a toutes ses caractéristiques, avec la limite que chaque nouveau monstres se trouve dans un étage déjà visité, et pas dans celui qu’on parcourt. On notera ici qu’un monstre piloté par un joueur n’a pas le même comportement qu’un monstre géré par le jeu car alors toutes ses actions ont lieu à la même heure, même minute, même seconde. Le monstre 4e perso ne peut pas faire cela et ses actions sont toujours décalées de plusieurs secondes au moins.
Les joueurs industrieux constituent leur bestiaire, mais plus souvent les guildes, par un travail collaboratif.


== Comment fonctionnent les monstres ==
== Comment fonctionnent les monstres ==
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=== L'intelligence artificielle (IA) ===
=== L'intelligence artificielle (IA) ===
L'IA supervise un ensemble de programmes pour piloter les monstres de sorte que les monstres ont des comportements différents suivant le sous-programme d'IA qui les dirige.
L'IA supervise un ensemble de programmes pour piloter les monstres de sorte que les monstres ont des comportements différents suivant le sous-programme d'IA qui les dirige.
L IA démarre toutes les 3 minutes. Elle sélectionne d'abord les monstres qui peuvent agir puis leur fait exécuter leurs actions si la charge du serveur n'a pas dépassé un certain seuil dans la minute qui précède. Aux heures de pointe de Delain, un certain nombre de monstres peuvent ne pas pouvoir agir alors qu'ils le devraient, mais le feront plus tard quand la diminution de la charge du serveur le permettra. Au pire, les monstres agiront plus aux heures creuses.  
L'IA démarre toutes les 3 minutes. Elle sélectionne d'abord les monstres qui peuvent agir puis leur fait exécuter leurs actions si la charge du serveur n'a pas dépassé un certain seuil dans la minute qui précède. Aux heures de pointe de Delain, un certain nombre de monstres peuvent ne pas pouvoir agir alors qu'ils le devraient, mais le feront plus tard quand la diminution de la charge du serveur le permettra. Au pire, les monstres agiront plus aux heures creuses.  


Aux dernières nouvelles, mais pas toujours fraîches :  
Aux dernières nouvelles, mais pas toujours fraîches :  
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== Alors, il crache ce portail ? ==
== Alors, il crache ce portail ? ==
Les monstres peuvent être générés de deux manières, soit en apparaissant au niveau de portails, soit dans un très petit nombre de cas par génération spontanée en tout point de l’étage.
Les monstres peuvent être générés de deux manières, soit en apparaissant au niveau de portails, soit dans un très petit nombre de cas par génération spontanée en tout point de l’étage.
Il y a en moyenne ~7 portails maléfiques dans un étage. Comme les monstres naissent aléatoirement sur l'un ou l'autre de ces portails, lorsqu'on ferraille quelque part, on vide le lieu de ses monstres. Disons que lorsqu'on tue ~7 monstres, il n'en réapparaît statistiquement qu'un seul dans le portail le plus proche. Les monstres s'accumulent donc dans les autres parties de l'étage. Si ce sont toujours les mêmes types monstres qui sortent de tous les portails d’un étage donné, les portails, eux changent régulièrement de place dans ce même étage, avec une fréquence variable d’environ 7 à 8 jours, ce qui permet de garnir toutes les parties de l'étage.  
Il y a en moyenne ~7 portails maléfiques dans un étage. Comme les monstres naissent aléatoirement sur l'un ou l'autre de ces portails, lorsqu'on ferraille quelque part, on vide le lieu de ses monstres. Disons que lorsqu'on tue ~7 monstres, il n'en réapparaît statistiquement qu'un seul dans le portail le plus proche. Les monstres s'accumulent donc dans les autres parties de l'étage. Si ce sont toujours les mêmes types de monstres qui sortent de tous les portails d’un étage donné, les portails, eux changent régulièrement de place dans ce même étage, avec une fréquence variable d’environ 7 à 8 jours, ce qui permet de garnir tous les recoins de l'étage.  


Le niveau de difficulté d’un étage repose sur plusieurs critères :  
Le niveau de difficulté d’un étage repose sur plusieurs critères :  
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* Lorsque des aventuriers arrivent à un étage, les portails, qui s’activent une fois par heure, crachent de nouveaux monstres pour atteindre le ratio de l’étage.  
* Lorsque des aventuriers arrivent à un étage, les portails, qui s’activent une fois par heure, crachent de nouveaux monstres pour atteindre le ratio de l’étage.  
* Lorsque des aventuriers quittent l’étage, le portails ne crachent plus car le nouveau rapport nombre de monstres par perso est supérieur à ce qu’il doit être, et cela pourra durer plusieurs semaines car le recyclage qui en fait diminuer le nombre n’agit que une fois par jour, et sur les monstres les plus vieux.
* Lorsque des aventuriers quittent l’étage, le portails ne crachent plus car le nouveau rapport nombre de monstres par perso est supérieur à ce qu’il doit être, et cela pourra durer plusieurs semaines car le recyclage qui en fait diminuer le nombre n’agit que une fois par jour, et sur les monstres les plus vieux.
* Lorsque des aventuriers stationnent dans un étage sans jouer, ni être en hibernation, le nombre de monstres augmente et l’étage devient plus difficile pour les aventuriers actifs de l’étage. Cela peut se voir dans les statistiques de Delain pour les étages principaux. On peut conseiller aux joueurs qui veulent arrêter de mettre leurs persos en hibernation, ou de les laisser sur un lieu protégé d'un étage tranquille.
* Lorsque des aventuriers stationnent dans un étage sans jouer, ni être en hibernation, le nombre de monstres augmente et l’étage devient plus difficile pour les aventuriers actifs de l’étage. Cela peut se voir dans les statistiques de Delain pour les étages principaux. On peut conseiller aux joueurs qui veulent arrêter, de mettre leurs persos en hibernation, ou de les laisser sur un lieu protégé d'un étage tranquille.


= Résumé des principes tactiques généraux =
= Résumé des principes tactiques généraux =
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== Évaluer la situation ==
== Évaluer la situation ==


=== Analyse ===
=== Analyser ===
Maintenant que les monstres sont repérés, examinons leurs événements. Ah, ils ne sont plus dans la vue ! Qu’à cela ne tienne, une fonction est à la disposition des utilisateurs lorsqu’on connaît le numéro du monstre, qu’on aura pris soin de noter :
Maintenant que les monstres sont repérés, examinons leurs événements. Ah, ils ne sont plus dans la vue ! Qu’à cela ne tienne, une fonction est à la disposition des utilisateurs lorsqu’on connaît le numéro du monstre, qu’on aura pris soin de noter :
  http://www.jdr-delain.net/jeu_test/visu_desc_perso.php?visu=2956567
  http://www.jdr-delain.net/jeu_test/visu_desc_perso.php?visu=2956567
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Les monstres sont prévisibles et c’est notre force, nous pouvons anticiper leurs actions. Notre bestiaire nous a appris quels sont les monstres les plus dangereux, nous savons maintenant  quand ils agiront et pouvons prendre nos dispositions pour les détruire avant qu’ils aient le temps de nous faire du mal.
Les monstres sont prévisibles et c’est notre force, nous pouvons anticiper leurs actions. Notre bestiaire nous a appris quels sont les monstres les plus dangereux, nous savons maintenant  quand ils agiront et pouvons prendre nos dispositions pour les détruire avant qu’ils aient le temps de nous faire du mal.


=== Communiquer ===
Maintenant que l'analyse est faite, nous devons prévenir nos co-cotes et les mettre au courant de ce qui va arriver.


Les messages doivent être concis, l’essentiel se trouvant dans le début du message ou pour les messages tactiques, dans le titre.
Exemples de titres :


=== La Communication  ===
"Besoin BS avant 17h"
La difficulté des niveaux profonds oblige les aventuriers à se regrouper en coterie et à communiquer entre eux pour agir ensemble. Les initiatives non coordonnées conduisent à la dispersion du groupe et donc à son affaiblissement. Les aventuriers devront constituer une équipe dirigeante on nommer un stratège pour conduire le groupe.


"Archer n°… désarmé"


La première chose à faire pour communiquer est de constituer une liste des compagnons de route, un aventurier par triplette pour
"Troll n° ... ramolli
* discuter des orientations  stratégiques
  (et dans le message :)     armure -6"
* planifier des opérations tactiques
* donner des informations ponctuelles
* conter les aventures du groupe (RP)
* etc...


"Ne pas me suivre
  (et dans le message : je reviens à 3 heures"


Les messages doivent être concis, l’essentiel se trouvant dans le début du message ou pour les messages tactiques, dans le titre, par exemple :
"Dragonnet enchevêtré
:"Besoin BS avant 17h"
  (et dans le message :)arrive dans 1h sans PA"
:"Troll n° ... ramolli armure -6"
:"Archer n°… désarmé"
:"Ne pas me suivre, je reviens à 3 heures"
:"Dragonnet enchevêtré, arrive dans 1h sans PA"




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La formation de combat la plus efficace est que tout le monde se regroupe sur une seule et unique case, mais elle suppose d'être bien entraînes et d'avoir une certaine disponibilité.
La formation de combat la plus efficace est que tout le monde se regroupe sur une seule et unique case, mais elle suppose d'être bien entraînés et d'avoir une certaine disponibilité.
L'avantage est que tous les guerriers peuvent interagir entre eux sans avoir à se déplacer : locker les monstres, s'entraider, finir plus vite un monstre, etc... ce qui n'est pas possible lorsqu'on est dispersés sur plusieurs cases.  
L'avantage est que tous les guerriers peuvent interagir entre eux sans avoir à se déplacer : locker les monstres, s'entraider, finir plus vite un monstre, etc... ce qui n'est pas possible lorsqu'on est dispersés sur plusieurs cases.  
Les monstres n'ont qu'une seule perspective, aller directement sur cette case.
Les monstres n'ont qu'une seule perspective, aller directement sur cette case.
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Un grand principe est que personne ne doit stationner en avant de la case de front, et de préférence pas sur le côté, suivant la configuration du terrain.
Un grand principe est que personne ne doit stationner en avant de la case de front, et de préférence pas sur le côté, suivant la configuration du terrain.


== Tactique de la chêvre ==
== Le Cumul ==  


== Le « Cumul »==
Faire un cumul consiste à utiliser les 12 PA de sa dlt quelques minutes avant la fin et l’ouverture de la suivante. Cela permet d’avoir 24 PA à sa disposition en l’espace de quelques minutes.


Delain est un jeu au tour par tour et vous aurez toujours 12[[PA]]/tour
Le cumul est utilisable en toutes circonstances, déplacements, exploration, prise de vue, descente d’un escalier, etc... Il trouve toute son utilité dans les combats. En portant plus de coups dans un temps restreint, on affaiblit plus le monstre, le but est même de le liquider rapidement. En lui portant plus de coups, on lui fait plus de dégâts et on marque plus de PX à sa mort.
La durée de ces tours sera plus ou moins longue selon vos évolutions. Actuellement comme débutant, 12h si vous n’êtes pas blessé ou surchargé (voir dans les Regles/Les Combats [[Les Combats | le paragraphe surcharge]]).


Le cumul est simple : admettons que votre DLT soit 1h du matin et 13h, vous pouvez jouer dès un 1h du matin, mais il est souvent plus intelligent d'attendre presque la fin de la 2e DLT.


Vous jouez quelques minutes AVANT 13h et vous pourrez rejouer JUSTE APRES 13h, soit 24PA en quelques minutes. Bien sur vous serez obligé d'attendre 1h du matin pour rejouer et ça peut être frustrant.


En quoi est-ce utile ce cumul?
'''L'outil du cumul : Le décalage de la dlt'''


'''Pour [[Les Combats|ATTAQUER]] '''
Oui, mais cela ne l'arrange pas, je ne suis pas disponible à l'heure de ma prochaine dlt !  
Un cumul vous permettra de faire plus d'attaques dans un laps de temps réduit, actuellement sans aide magique, vous ne pouvez faire que 3 attaques par tour au mieux avec une épée, votre cible a le temps de régénérer et de remettre son compteur d'esquive à zéro (voir dans les Regles/Les Combats [[Les Combats | le paragraphe esquive]]) ; avec un cumul vous en faites 6 en quelques minutes, l’esquive de la cible est plombé après quelques assauts.
L'intérêt principal est donc de faire baisser l'esquive de la cible que vous attaquez et d'enfin pouvoir le toucher voire le tuer. Imaginez que vous synchronisez vos 3 persos et cumuler : 18 attaques, votre rat géant maudit est enfin mort !


'''Pour FUIR'''
Et en plus je voudrais coordonner les attaques de deux de mes persos !
Un monstre vous a attaqué, vous êtes trop faible pour vous défendre, votre seule alternative est la fuite (voir dans les Regles/Les Combats [[Les Combats | le paragraphe fuite]]).
La fuite est risquée, vos chances sont réduites. Pour les augmenter, mieux vaut cumuler.
Si vous êtes chanceux et que vous réussissez dans vos toutes premières tentatives, vous pourrez en plus mettre plus de distance entre votre agresseur et vous.


'''L'outil du cumul : Le décalage de la dlt'''
Oui, mais cela ne l'arrange pas, je ne suis pas disponible à l'heure de ma prochaine dlt !
Et en plus je voudrais coordonner les attaques de deux de mes persos !


Alors on décale sa dlt. Pour cela, on trouve dans la fiche de perso, onglet caractéristiques, première ligne à droite, un lien pour décaler sa dlt. Le suivre avec précaution, on peut toujours annuler en cours de réglage. Ce lien permet de retarder sa dlt d'un certain nombre de minutes. Le jeu ne permet pas de l'avancer ):  
Alors on décale sa dlt. Pour cela, on trouve dans la fiche de perso, onglet des caractéristiques, première ligne en haut à droite, un lien pour décaler sa dlt. Le suivre avec précaution, on peut toujours annuler en cours de réglage. Ce lien permet de retarder sa dlt d'un certain nombre de minutes. Le jeu ne permet pas de l'avancer ):
Le temps sera définitivement perdu, mais décaler sa dlt permet de synchroniser les persos, ou d'agir à une heure où on le peut. On veillera pouvoir faire son cumul avant que le monstre lui-même ouvre sa prochaine dlt. Des calculs en perspective.
Le temps sera définitivement perdu, mais décaler sa dlt permet de synchroniser les persos, ou d'agir à une heure où on le peut. On veillera pouvoir faire son cumul avant que le monstre lui-même ouvre sa prochaine dlt. Des calculs en perspective.
== Tactique de l'appât ==
Si nous manquons de monstres, plutôt que de se déplacer pour aller les chercher, on les fait venir :
La tactique de l'appât consiste à envoyer un tank à 3 cases en avant du front pour attirer des monstres puissants ou rapides. L'appât est un perso qui a beaucoup de PV, d'esquive et qui désengage bien. On évalue la dlt des monstres alentour pour estimer le moment de leur mouvement et on choisit la position pour que le tank prenne le moins d'attaques possibles.
Donc on met le tank sous bipbip et il calcule son départ pour pouvoir revenir tout en étant resté le temps qu'il faut pour attirer les monstres. Certains monstres feront un petit déplacement et pourront porter une attaque (dégâts et lock). Le tank encaisse, désengage et revient en courant se faire soigner, laissant une petite poignée de de monstres derrière lui à trois cases du front. Ces monstres utiliseront tous leurs PA pour rejoindre le front où le comité d'accueil qui trépigne d'impatience ne leur laissera aucune chance de porter même un coup.
Un des avantages est de réunir des monstres à 3 cases du front où ils arriveront sans PA. C'est le tank qui encaisse les dégâts. Sinon, livrés à eux mêmes, ils pourraient arriver au front avec des PA et attaquer les plus faibles ou les familiers.
== Affaiblir les monstres ==
Maintenant les monstres arrivent. Il est temps d’utiliser la magie pour les affaiblir. Même les petits sorts ont toujours leur utilité.
Tel monstre est dangereux, rapide, et est encore à 4 ou 5 cases. Si on a déjà fort à faire, un éclair de glace lui donnera un gros handicap de déplacement et nous laissera du temps de nettoyer un peu avant son arrivée. Sinon, on le laisse venir.
Un autre est à 2 cases de distance et peut encore donner un coup en arrivant. Un sort Mélasse lui donnera un handicap de 2 PA par déplacement, 1 si résisté.  Il n’aura alors plus de PA pour attaquer.
Celui-ci est à un pas du front. Un enchevêtrement lui donnera 2 PA de plus par attaque, cela limitera les dégâts qu’il pourra faire aux compagnons.
Celui-là est arrivé sans pouvoir porter un coup. Un Bernard l’Hermite lui donnera un malus d’armure de 3 ou 1 point, ou mieux une Armure molle , 6 ou 2 points d’armure en moins. C’est avantageux, avec Armure -6, un guerrier qui fait 7 attaques fera 42 points de dégâts supplémentaires.
N'oublions pas hypnose légère qui fait perdre les PA restants et 2 PA sur la dlt suivante, c'est toujours ça.





Dernière version du 8 juillet 2020 à 22:05

Des tactiques ... pour quoi faire

Le passage du niveau 25 est un cap difficile pour les aventuriers, après lequel nombre de joueurs abandonnent le jeu. Jusqu'au Masque de Mort (-3), la pression des monstres était encore assez faible pour pouvoir voyager seuls sans soucis, faire une cueillette de runes, de pierres ou de plantes, s'étaler dans les combats, et se approcher des portails jusqu'à stationner dessus pour espérer avoir des monstres.

En descendant dans les étages, la pression des monstres est plus forte. Les déplacements en triplette solo sont encore possibles au -4, à condition de ruser avec les monstres, et d'utiliser les temples et autres lieux protégés. Au -5, ils ne sont plus possible en raison de la structure labyrinthique de l'étage et il faut s'y déplacer en groupe et avec prudence et discipline.

Pour effectuer ce passage difficile, chaque joueur devra investir un peu plus de temps dans le jeu et jouer plus collectivement avec ses compagnons de route, c'est une condition nécessaire pour y progresser. Plus le groupe est important, plus il aura de chances de survie et continuer de gagner des points d'expérience. S'il est plus petit, deux ou trois triplettes, ceux qui le peuvent passeront plus de temps à examiner les situations et à bâtir des stratégies, au bénéfice de ceux qui en ont moins et qui pourront se contenter de suivre les consignes, tout en jetant un œil à la situation pour s'adapter à ses changements perpétuels.

Les joueurs feront en sorte de réunir un groupe d'une taille suffisante pour que chacun puisse y trouver son compte, prendre du plaisir au jeu dans le temps qu'il peut y consacrer.

L’option tactique

L'option tactique consiste à garder l'initiative dans les combats. Elle est d’autant plus utile que

  • le groupe est peu nombreux
  • l'étage est accidenté
  • l'étage est profond et les monstres puissants.

Le but est d’éviter de prendre des coups, de permettre aux mages d'utiliser la magie offensive pour booster les guerriers plutôt que d'avoir à les soigner. Pour cela, il faut

  • Observer les monstres et les obliger à faire des actions qui leur sont défavorables (déplacements).
  • Handicaper les monstres par des sorts offensifs.
  • Les abattre le plus vite possible à distance ou dès leur arrivée au corps à corps.

L'option tactique demande de la patience, génère parfois des temps d’attente qu’on peut mettre à profit pour mettre des sorts en réceptacle, pratiquer les artisanats, alchimie, enluminure & forgeamage, des identifications, etc....


La Coterie

On se sent bien seul face à tous ces monstres ! Il est temps de songer à créer une coterie, ou groupe de combat. Pour ce faire, on passera dans un centre de paperasserie et cela coûte quelques brouzoufs.


C’est une association temporaire et locale pour des aventuriers qui voyagent ensemble. Elle permet de partager des informations sur le groupe et en particulier sur l’état des partenaires, leurs blessures, leurs PA disponibles, leurs boosts, et repose sur la confiance que les uns et les autres se font entre eux. Cela permet à chacun de savoir où en sont les autres, de les soigner, de les booster, etc … Cela se voit dans la fenêtre de la coterie où chacun dispose d’une petite lucarne pour donner des informations complémentaires, et où tout le monde peut écrire et effacer dans le palimpseste, le grand paragraphe en haut de la fenêtre. Les membres sont automatiquement affiliés à la liste de diffusion de la coterie. Chaque adhérent peut régler ses paramètres pour qu’un seul de la triplette reçoive les messages de la liste de diffusion, ou, ce qui est facultatif, pour afficher ses compétences dans un tableau accessible à tous, etc...

Un très gros avantage de la coterie est de pouvoir rappeler un aventurier tué par un monstre. Un aventurier qui meurt sans avoir de glyphe peut se retrouver très loin du groupe, et même à un autre étage. Les autres membres du groupe peuvent le rappeler en se concentrant. Une prière de rappel coûte 6PA et il en faut d'autant plus que le niveau du perso est élevé. Mais cela évite des mois d'errance d'un perso isolé dans un environnement hostile.


La coterie est hiérarchisée et son "chef" a surtout le pouvoir de recruter des partenaires ou co-cotes, lorsqu'ils sont dans sa vue. Quoique le problème se pose vite de coordonner le groupe, de prendre des décisions tactiques ou stratégiques qui engagent le groupe entier. Le choix du stratège se fait par cooptation mais la coterie est aussi un lieu de discussion et de concertation où les plus motivés peuvent donner avis et prendre initiatives. Ceux qui ont le moins de temps seront plus souvent exécutants.

La communication

C'est un élément fondamental. Pour jouer en groupe, il faut communiquer.

  • discuter des orientations stratégiques
  • planifier des opérations tactiques
  • donner des informations ponctuelles
  • conter les aventures du groupe (RP)
  • etc...

Approfondir la connaissance de Delain

Bestiaire

Il y a plusieurs moyens pour connaître les monstres. Le plus laborieux est de comptabiliser les résultats des attaques pour en déduire l’armure ou les dégâts d’un monstre, examiner sa dlt, etc.

Heureusement le sort Analyse mystique, qui coûte 10 PA, nous donne un bon nombre de renseignements, et encore plus aux maîtres des arcanes.

Mais le moyen absolu est de jouer un monstre en quatrième perso, car alors on a toutes ses caractéristiques, avec la limite que chaque nouveau monstres se trouve dans un étage déjà visité, et pas dans celui qu’on parcourt. On notera ici qu’un monstre piloté par un joueur n’a pas le même comportement qu’un monstre géré par le jeu car alors toutes ses actions ont lieu à la même heure, même minute, même seconde. Le monstre 4e perso ne peut pas faire cela et ses actions sont toujours décalées de plusieurs secondes au moins.

Les joueurs industrieux constituent leur bestiaire, mais plus souvent les guildes, par un travail collaboratif.

Comment fonctionnent les monstres

L'intelligence artificielle (IA)

L'IA supervise un ensemble de programmes pour piloter les monstres de sorte que les monstres ont des comportements différents suivant le sous-programme d'IA qui les dirige. L'IA démarre toutes les 3 minutes. Elle sélectionne d'abord les monstres qui peuvent agir puis leur fait exécuter leurs actions si la charge du serveur n'a pas dépassé un certain seuil dans la minute qui précède. Aux heures de pointe de Delain, un certain nombre de monstres peuvent ne pas pouvoir agir alors qu'ils le devraient, mais le feront plus tard quand la diminution de la charge du serveur le permettra. Au pire, les monstres agiront plus aux heures creuses.

Aux dernières nouvelles, mais pas toujours fraîches :

  • Depuis la fin de février 2011, l'optimisation du serveur a presque éliminé les retards des monstres.
  • Le projet Delain2 de refonte du code de Delain semble tombé dans les oubliettes.
  • Upgrade du serveur en novembre et décembre 2016, Plus de puissance, petite diminution du nombre de joueurs.
  • En 2020, Merrick a écrit des milliers de lignes de code pour affranchir Delain des php-libs devenues obsolètes.

Les monstres et l'IA

Schématiquement, les monstres ont trois états :

  • L'état d'errance : Le monstre se déplace de façon aléatoire. Il n'active pas sa dlt à l'heure où elle devient jouable, il peut même la laisser passer sans la jouer. Tant qu'il n'a pas de cible en vue, son mouvement n'est pas prioritaire pour l'IA.
  • L'état d'alerte : Lorsqu'une cible apparaît dans sa vue, ou qu'il est agressé, le monstre devient prioritaire pour l'IA et joue immédiatement sa dlt. Il se déplace vers sa cible, jusqu'à la portée de son arme s'il est tireur, ou au contact s'il est guerrier càc, puis frappe tant qu'il a des PA disponibles. Les monstres ne peuvent pas cumuler, ils rejouent au plus tôt à une demie dlt de leur dernière action. C’est le cas lors de leur apparition sur un portail. Mais certains peuvent avoir des dlt très courtes.
  • L'état d'action : Le monstre est engagé ou a une cible distante. Ses dlt se régularisent et il devient mieux prévisible. Il joue sa dlt dès son ouverture.
  • Fin de vie du monstre et recyclage : Une fois par jour, les monstres errants âgés de plus de deux mois, qui n'ont aucun événement hormis des déplacements (depuis deux semaines, durée d'enregistrement des événements), ont une chance d'être recyclés, en principe. Ils se suicident par dépit, histoire que leurs objets déposables, leurs runes, brouzoufs, parchemins, peaux, etc ... ne soient pas perdus pour tout le monde, mais se retrouvent au sol. Cela permet aussi de vider de leurs monstres les étages où il n'y a plus assez d'aventuriers pour maintenir un niveau de difficulté de l'étage.

Observer le comportement des monstres nous permettra de mieux connaître leur l'IA, donc de prévoir leur comportement pour nous en protéger ainsi que nos familiers.

Alors, il crache ce portail ?

Les monstres peuvent être générés de deux manières, soit en apparaissant au niveau de portails, soit dans un très petit nombre de cas par génération spontanée en tout point de l’étage. Il y a en moyenne ~7 portails maléfiques dans un étage. Comme les monstres naissent aléatoirement sur l'un ou l'autre de ces portails, lorsqu'on ferraille quelque part, on vide le lieu de ses monstres. Disons que lorsqu'on tue ~7 monstres, il n'en réapparaît statistiquement qu'un seul dans le portail le plus proche. Les monstres s'accumulent donc dans les autres parties de l'étage. Si ce sont toujours les mêmes types de monstres qui sortent de tous les portails d’un étage donné, les portails, eux changent régulièrement de place dans ce même étage, avec une fréquence variable d’environ 7 à 8 jours, ce qui permet de garnir tous les recoins de l'étage.

Le niveau de difficulté d’un étage repose sur plusieurs critères :

  • une liste de monstres associés à l’étage, chaque type de monstre apparaissant dans des proportions prédéfinies.
  • un rapport : le ratio monstres par perso, fixé pour chaque étage. Si ce ratio reste voisin de 1 jusqu’au -4, il dépasse 2 du -5 au -7, et atteint 10 au dessous.

Donc, le nombre de monstres dans un étage dépend du nombre de joueurs qui s’y trouvent. Notons au passage que les PNJ, au nombre d’environ une dizaine par étage, sont comptés avec les aventuriers, ce qui assure la présence d’un minimum de monstres en permanence dans chaque étage.

  • Lorsque des aventuriers arrivent à un étage, les portails, qui s’activent une fois par heure, crachent de nouveaux monstres pour atteindre le ratio de l’étage.
  • Lorsque des aventuriers quittent l’étage, le portails ne crachent plus car le nouveau rapport nombre de monstres par perso est supérieur à ce qu’il doit être, et cela pourra durer plusieurs semaines car le recyclage qui en fait diminuer le nombre n’agit que une fois par jour, et sur les monstres les plus vieux.
  • Lorsque des aventuriers stationnent dans un étage sans jouer, ni être en hibernation, le nombre de monstres augmente et l’étage devient plus difficile pour les aventuriers actifs de l’étage. Cela peut se voir dans les statistiques de Delain pour les étages principaux. On peut conseiller aux joueurs qui veulent arrêter, de mettre leurs persos en hibernation, ou de les laisser sur un lieu protégé d'un étage tranquille.

Résumé des principes tactiques généraux

Étudier la situation

Faire des repérages, observer les monstres, se mettre en formation de combat. Préparer une tactique particulière pour chaque combat à venir en utilisant les outils plus décrits ici. Les tactiques sont à inventer au jour le jour, et comme les situations peuvent évoluer très vite au cours d'une bataille, avec la mort des monstres et l'arrivée de nouveaux, les tactiques doivent évoluer en même temps. Préparez-vous à réagir vite.

Laisser venir les monstres

La tactique de l'appât décrite plus loin amène des monstres à 3 cases du front. Dans les situations courantes, on utilise la magie offensive pour ralentir les monstres dans leurs déplacements et leurs attaques. Ils dépensent tous leurs PA pour venir sur le groupe, et ne peuvent frapper. On a le temps de le locker.

Se faire cibler par les monstres à distance

Un archer porte une seule attaque à un monstre dès son apparition dans la scène du combat, et avant qu’il n’ait choisi une cible. L'idéal est que l’archer se déplace en restant à la limite de la vue du monstre, tout en restant hors de la portée de son arme. Le monstre suivra sa nouvelle cible dans ses déplacements.

Quand les archers sont performants et ont pris position sur la case de front, ils peuvent abattre les monstres qui passent à leur portée.

Affaiblir les monstres

La présence de mages sur la case de front se justifie par la distance à laquelle ils peuvent lancer des sorts d’affaiblissement des monstres (1, 2, jusqu’à 5 cases). Aussi par des sorts de contact comme Toucher glacial et Implosion.

Attaquer en groupe et en cumul

On marque plus de px quand on achève seul un monstre, le nombre d'assaillants dilue les px que chacun peut recevoir, le cumul est donc rémunérateur en px, mais la coopération permet de les achever plus vite. Essayer de pratiquer les deux, suivant les monstres. Il est toujours utile d'achever un monstre car il garde toutes ses capacités de combat et reste toujours aussi dangereux jusqu'à sa mort.

Garder des PA en cas de besoin

Un guerrier en veille peut garder quelques PA pour locker un monstre qui arriverait avant la fin de sa dlt. Si aucun monstre n'arrive, ces PA restants serviront juste avant la dlt suivante ou permettront de la raccourcir.

Les tactiques dans le détail

L’importance de la vue

Pour anticiper, il faut voir. Un des perso, par exemple l’archer ou le mage, devra prendre 5 améliorations pour monter sa vue à 8. La vue peut encore augmenter de manière permanente avec un casque enchanté par forgemagie (vue +1 à vue +3) ou temporairement grâce à un sort, œil de lynx (Vue+2, qui peut se cumuler avec une potion comme vue de la tour (Vue+1). En tout, on peut monter la vue à 14 pendant quelques dlt. Cela permet de constituer rapidement une automap, ou de voir loin en terrain dégagé.

A chaque connexion, le perso doté de cette grande vue fera un point rapide pour évaluer la situation, repérer les monstres, les partenaires de la coterie, etc.

Lorsque la situation est tendue, on pourra pousser l’analyse plus loin en regardant les événements des monstres. Cela prend du temps, mais permet d’évaluer leur dlt et d’anticiper le moment où ils agiront, une information utile pour éviter de faire un cumul alors que le monstre risque d’activer sa dlt.

Lorsque le terrain est accidenté, certaines zones sont grisées sur la carte de la vue, c’est le brouillard de guerre, on ne voit pas ce qui s’y trouve. Avant d’y entrer, comme avant de prendre un escalier pour changer d’étage, on fera une reconnaissance ou éclairage.

L'éclairage

On dispose donc de très peu de temps pour faire un éclairage, car les monstres peuvent être mis en alerte par l’IA qui se déclenche toutes les 3 minutes et agir s’ils ont des PA disponible ou si l’IA active leur dlt. Si on doit aller assez loin, on pourra le faire en cumul.

On ne pourra donc pas toujours prendre son temps pour observer l’environnement, les monstres, les persos qui s’y trouvent. A l’arrivée au point d’observation, il faudra "prendre une vue". Cela consiste à ouvrir un nouvel onglet (clic droit sur le lien Vue et sélectionner nouvel onglet) et de cliquer le bouton "Tout voir" pour dérouler toutes les listes, persos, monstres, lieux, etc … On revient alors au premier onglet pour continuer ses déplacements. Cette seconde vue est labile et on la perd dès qu’on clique sur un lien. On peut la sauvegarder avec la fonction "Enregistrer-sous" de notre navigateur. Une autre option est de tout sélectionner (Ctrl-A), de copier la page et de la coller dans une feuille de calculs. Les listes de persos, monstres, objets etc... y seront pérennes. Une fois revenu à l’abri, on a tout notre temps pour examiner la scène qu’on a entrevue, soit en regardant la seconde vue sans cliquer aucun lien, soit en examinant la sauvegarde ou la copie.

Noter qu'il est toujours intéressant de prendre une vue en bas d'un escalier et de remonter tout de suite, cela permet d'amorcer l'automap, et de localiser des portails.

Évaluer la situation

Analyser

Maintenant que les monstres sont repérés, examinons leurs événements. Ah, ils ne sont plus dans la vue ! Qu’à cela ne tienne, une fonction est à la disposition des utilisateurs lorsqu’on connaît le numéro du monstre, qu’on aura pris soin de noter :

http://www.jdr-delain.net/jeu_test/visu_desc_perso.php?visu=2956567

Elle nous donne accès à sa description et à ses événements publics. Noter que les aventuriers, les monstres et les familiers font informatiquement parlant partie de la même table et cette formule permet de suivre les monstres comme les persos.

Développons maintenant ces événements et scrutons les. Dans un premier temps, évaluons la dlt du monstre sur la base de ses derniers déplacements. Il y a du calcul sexagésimal à faire, entraînons nous à le faire de tête. Un repère absolu lorsque le monstre a un effet automatique, est de compter le temps entre deux apparitions de l’effets auto, car il se déclenche automatiquement à l’ouverture de la dlt. S’il n’en a pas, la dlt est parfois plus difficile à évaluer, car tant qu’un monstre n’a pas d’aventurier dans sa vue, il n’est pas prioritaire et peut être activé bien plus tard que sa dlt.

Cela fait, il nous reste à déduire l’heure de son prochain mouvement … Et à recommencer l’opération pour les principaux monstres.

Les monstres sont prévisibles et c’est notre force, nous pouvons anticiper leurs actions. Notre bestiaire nous a appris quels sont les monstres les plus dangereux, nous savons maintenant quand ils agiront et pouvons prendre nos dispositions pour les détruire avant qu’ils aient le temps de nous faire du mal.

Communiquer

Maintenant que l'analyse est faite, nous devons prévenir nos co-cotes et les mettre au courant de ce qui va arriver.

Les messages doivent être concis, l’essentiel se trouvant dans le début du message ou pour les messages tactiques, dans le titre. Exemples de titres :

"Besoin BS avant 17h"

"Archer n°… désarmé"

"Troll n° ... ramolli

 (et dans le message :)      armure -6"

"Ne pas me suivre

 (et dans le message : je reviens à 3 heures"

"Dragonnet enchevêtré

 (et dans le message :)arrive dans 1h sans PA"


On évitera de mélanger plusieurs sujets dans les réponses aux messages. Il vaut mieux changer un titre pour mieux s’y retrouver.

Action

Formations de combat

La dispersion est un facteur qui fragilise le groupe face aux monstres et nous devrons prendre l'habitude de nous regrouper pour pouvoir les affronter efficacement et en "sécurité". La dispersion n'est envisageable que s'il n'y a pas de monstres dans les environs. Pour aller ramasser quelque chose, on s'arrangera pour pouvoir revenir dans le groupe quitte à le faire en cumul.


La formation de combat la plus efficace est que tout le monde se regroupe sur une seule et unique case, mais elle suppose d'être bien entraînés et d'avoir une certaine disponibilité. L'avantage est que tous les guerriers peuvent interagir entre eux sans avoir à se déplacer : locker les monstres, s'entraider, finir plus vite un monstre, etc... ce qui n'est pas possible lorsqu'on est dispersés sur plusieurs cases. Les monstres n'ont qu'une seule perspective, aller directement sur cette case.


Une formation de compromis sur deux cases : Première case ou case de front : Les guerriers, les archers. Seconde position ou case de soutien juste derrière le front : Les mages et les persos ayant de jeunes familiers fragiles, un ou plusieurs guerrier y sont utiles. L'inconvénient est qu'une petite partie des monstres s'infiltre toujours vers une case qui se trouve derrière la ligne de front. C'est le cas pour cette position de soutien qui est moins bien défendue. Autant la présence d'un guerrier est utile sur la case de soutien, autant la présence d'un mage offensif est souhaitable sur la case de front pour affaiblir les monstres en approche.


Un grand principe est que personne ne doit stationner en avant de la case de front, et de préférence pas sur le côté, suivant la configuration du terrain.

Le Cumul

Faire un cumul consiste à utiliser les 12 PA de sa dlt quelques minutes avant la fin et l’ouverture de la suivante. Cela permet d’avoir 24 PA à sa disposition en l’espace de quelques minutes.

Le cumul est utilisable en toutes circonstances, déplacements, exploration, prise de vue, descente d’un escalier, etc... Il trouve toute son utilité dans les combats. En portant plus de coups dans un temps restreint, on affaiblit plus le monstre, le but est même de le liquider rapidement. En lui portant plus de coups, on lui fait plus de dégâts et on marque plus de PX à sa mort.


L'outil du cumul : Le décalage de la dlt

Oui, mais cela ne l'arrange pas, je ne suis pas disponible à l'heure de ma prochaine dlt !

Et en plus je voudrais coordonner les attaques de deux de mes persos !


Alors on décale sa dlt. Pour cela, on trouve dans la fiche de perso, onglet des caractéristiques, première ligne en haut à droite, un lien pour décaler sa dlt. Le suivre avec précaution, on peut toujours annuler en cours de réglage. Ce lien permet de retarder sa dlt d'un certain nombre de minutes. Le jeu ne permet pas de l'avancer ):

Le temps sera définitivement perdu, mais décaler sa dlt permet de synchroniser les persos, ou d'agir à une heure où on le peut. On veillera pouvoir faire son cumul avant que le monstre lui-même ouvre sa prochaine dlt. Des calculs en perspective.

Tactique de l'appât

Si nous manquons de monstres, plutôt que de se déplacer pour aller les chercher, on les fait venir : La tactique de l'appât consiste à envoyer un tank à 3 cases en avant du front pour attirer des monstres puissants ou rapides. L'appât est un perso qui a beaucoup de PV, d'esquive et qui désengage bien. On évalue la dlt des monstres alentour pour estimer le moment de leur mouvement et on choisit la position pour que le tank prenne le moins d'attaques possibles.

Donc on met le tank sous bipbip et il calcule son départ pour pouvoir revenir tout en étant resté le temps qu'il faut pour attirer les monstres. Certains monstres feront un petit déplacement et pourront porter une attaque (dégâts et lock). Le tank encaisse, désengage et revient en courant se faire soigner, laissant une petite poignée de de monstres derrière lui à trois cases du front. Ces monstres utiliseront tous leurs PA pour rejoindre le front où le comité d'accueil qui trépigne d'impatience ne leur laissera aucune chance de porter même un coup.

Un des avantages est de réunir des monstres à 3 cases du front où ils arriveront sans PA. C'est le tank qui encaisse les dégâts. Sinon, livrés à eux mêmes, ils pourraient arriver au front avec des PA et attaquer les plus faibles ou les familiers.

Affaiblir les monstres

Maintenant les monstres arrivent. Il est temps d’utiliser la magie pour les affaiblir. Même les petits sorts ont toujours leur utilité.

Tel monstre est dangereux, rapide, et est encore à 4 ou 5 cases. Si on a déjà fort à faire, un éclair de glace lui donnera un gros handicap de déplacement et nous laissera du temps de nettoyer un peu avant son arrivée. Sinon, on le laisse venir.

Un autre est à 2 cases de distance et peut encore donner un coup en arrivant. Un sort Mélasse lui donnera un handicap de 2 PA par déplacement, 1 si résisté. Il n’aura alors plus de PA pour attaquer.

Celui-ci est à un pas du front. Un enchevêtrement lui donnera 2 PA de plus par attaque, cela limitera les dégâts qu’il pourra faire aux compagnons.

Celui-là est arrivé sans pouvoir porter un coup. Un Bernard l’Hermite lui donnera un malus d’armure de 3 ou 1 point, ou mieux une Armure molle , 6 ou 2 points d’armure en moins. C’est avantageux, avec Armure -6, un guerrier qui fait 7 attaques fera 42 points de dégâts supplémentaires.

N'oublions pas hypnose légère qui fait perdre les PA restants et 2 PA sur la dlt suivante, c'est toujours ça.