Tactiques de base

De Le wiki de Delain
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Des tactiques ... pour quoi faire

Le passage du niveau 25 est un cap difficile pour les aventuriers, après lequel nombre de joueurs abandonnent le jeu. Jusqu'au Masque de Mort (-3), la pression des monstres était encore assez faible pour pouvoir voyager seuls sans soucis, faire une cueillette de runes, de pierres ou de plantes, s'étaler dans les combats, et se approcher des portails jusqu'à stationner dessus pour espérer avoir des monstres.

En descendant dans les étages, la pression des monstres est plus forte. Les déplacements en triplette solo sont encore possibles au -4, à condition de ruser avec les monstres, et d'utiliser les temples et autres lieux protégés. Au -5, ils ne sont plus possible en raison de la structure labyrinthique de l'étage et il faut s'y déplacer en groupe et avec prudence et discipline.

Pour effectuer ce passage difficile, chaque joueur devra investir un peu plus de temps dans le jeu et jouer plus collectivement avec ses compagnons de route, c'est une condition nécessaire pour y progresser. Plus le groupe est important, plus il aura de chances de survie et continuer de gagner des points d'expérience. S'il est plus petit, deux ou trois triplettes, ceux qui le peuvent passeront plus de temps à examiner les situations et à bâtir des stratégies, au bénéfice de ceux qui en ont moins et qui pourront se contenter de suivre les consignes, tout en jetant un œil à la situation pour s'adapter à ses changements perpétuels.

Les joueurs feront en sorte de réunir un groupe d'une taille suffisante pour que chacun puisse y trouver son compte, prendre du plaisir au jeu dans le temps qu'il peut y consacrer.

L’option tactique

L'option tactique consiste à garder l'initiative dans les combats. Elle est d’autant plus utile que

  • le groupe est peu nombreux
  • l'étage est accidenté
  • l'étage est profond et les monstres puissants.

Le but est d’éviter de prendre des coups, de permettre aux mages d'utiliser la magie offensive pour booster les guerriers plutôt que d'avoir à les soigner. Pour cela, il faut

  • Observer les monstres et les obliger à faire des actions qui leur sont défavorables (déplacements).
  • Handicaper les monstres par des sorts offensifs.
  • Les abattre le plus vite possible à distance ou dès leur arrivée au corps à corps.

L'option tactique demande de la patience, génère parfois des temps d’attente qu’on peut mettre à profit pour mettre des sorts en réceptacle, pratiquer les artisanats, alchimie, enluminure & forgeamage, des identifications, etc....

Approfondir la connaissance de Delain

Bestiaire

Comment fonctionnent les monstres

L'intelligence artificielle (IA)

L'IA supervise un ensemble de programmes pour piloter les monstres de sorte que les monstres ont des comportements différents suivant le sous-programme d'IA qui les dirige. L IA démarre toutes les 3 minutes. Elle sélectionne d'abord les monstres qui peuvent agir puis leur fait exécuter leurs actions si la charge du serveur n'a pas dépassé un certain seuil dans la minute qui précède. Aux heures de pointe de Delain, un certain nombre de monstres peuvent ne pas pouvoir agir alors qu'ils le devraient, mais le feront plus tard quand la diminution de la charge du serveur le permettra. Au pire, les monstres agiront plus aux heures creuses.

Aux dernières nouvelles, mais pas toujours fraîches :

  • Depuis la fin de février 2011, l'optimisation du serveur a presque éliminé les retards des monstres.
  • Le projet Delain2 de refonte du code de Delain semble tombé dans les oubliettes.
  • Upgrade du serveur en novembre et décembre 2016, Plus de puissance, petite diminution du nombre de joueurs.
  • En 2020, Merrick a écrit des milliers de lignes de code pour affranchir Delain des php-libs devenues obsolètes.

Les monstres et l'IA

Schématiquement, les monstres ont trois états :

  • L'état d'errance : Le monstre se déplace de façon aléatoire. Il n'active pas sa dlt à l'heure où elle devient jouable, il peut même la laisser passer sans la jouer. Tant qu'il n'a pas de cible en vue, son mouvement n'est pas prioritaire pour l'IA.
  • L'état d'alerte : Lorsqu'une cible apparaît dans sa vue, ou qu'il est agressé, le monstre devient prioritaire pour l'IA et joue immédiatement sa dlt. Il se déplace vers sa cible, jusqu'à la portée de son arme s'il est tireur, ou au contact s'il est guerrier càc, puis frappe tant qu'il a des PA disponibles. Les monstres ne peuvent pas cumuler, ils rejouent au plus tôt à une demie dlt de leur dernière action. C’est le cas lors de leur apparition sur un portail. Mais certains peuvent avoir des dlt très courtes.
  • L'état d'action : Le monstre est engagé ou a une cible distante. Ses dlt se régularisent et il devient mieux prévisible. Il joue sa dlt dès son ouverture.
  • Fin de vie du monstre et recyclage : Une fois par jour, les monstres errants âgés de plus de deux mois, qui n'ont aucun événement hormis des déplacements (depuis deux semaines, durée d'enregistrement des événements), ont une chance d'être recyclés, en principe. Ils se suicident par dépit, histoire que leurs objets déposables, leurs runes, brouzoufs, parchemins, peaux, etc ... ne soient pas perdus pour tout le monde, mais se retrouvent au sol. Cela permet aussi de vider de leurs monstres les étages où il n'y a plus assez d'aventuriers pour maintenir un niveau de difficulté de l'étage.

Observer le comportement des monstres nous permettra de mieux connaître leur l'IA, donc de prévoir leur comportement pour nous en protéger ainsi que nos familiers.

Alors, il crache ce portail ?

Les monstres peuvent être générés de deux manières, soit en apparaissant au niveau de portails, soit dans un très petit nombre de cas par génération spontanée en tout point de l’étage. Il y a en moyenne ~7 portails maléfiques dans un étage. Comme les monstres naissent aléatoirement sur l'un ou l'autre de ces portails, lorsqu'on ferraille quelque part, on vide le lieu de ses monstres. Disons que lorsqu'on tue ~7 monstres, il n'en réapparaît statistiquement qu'un seul dans le portail le plus proche. Les monstres s'accumulent donc dans les autres parties de l'étage. Si ce sont toujours les mêmes types monstres qui sortent de tous les portails d’un étage donné, les portails, eux changent régulièrement de place dans ce même étage, avec une fréquence variable d’environ 7 à 8 jours, ce qui permet de garnir toutes les parties de l'étage.

Le niveau de difficulté d’un étage repose sur plusieurs critères :

  • une liste de monstres associés à l’étage, chaque type de monstre apparaissant dans des proportions prédéfinies.
  • un rapport : le ratio monstres par perso, fixé pour chaque étage. Si ce ratio reste voisin de 1 jusqu’au -4, il dépasse 2 du -5 au -7, et atteint 10 au dessous.

Donc, le nombre de monstres dans un étage dépend du nombre de joueurs qui s’y trouvent. Notons au passage que les PNJ, au nombre d’environ une dizaine par étage, sont comptés avec les aventuriers, ce qui assure la présence d’un minimum de monstres en permanence dans chaque étage.

  • Lorsque des aventuriers arrivent à un étage, les portails, qui s’activent une fois par heure, crachent de nouveaux monstres pour atteindre le ratio de l’étage.
  • Lorsque des aventuriers quittent l’étage, le portails ne crachent plus car le nouveau rapport nombre de monstres par perso est supérieur à ce qu’il doit être, et cela pourra durer plusieurs semaines car le recyclage qui en fait diminuer le nombre n’agit que une fois par jour, et sur les monstres les plus vieux.
  • Lorsque des aventuriers stationnent dans un étage sans jouer, ni être en hibernation, le nombre de monstres augmente et l’étage devient plus difficile pour les aventuriers actifs de l’étage. Cela peut se voir dans les statistiques de Delain pour les étages principaux. On peut conseiller aux joueurs qui veulent arrêter de mettre leurs persos en hibernation, ou de les laisser sur un lieu protégé d'un étage tranquille.

Principes tactiques généraux

Étudier la situation

Faire des repérages, observer les monstres, se mettre en formation de combat. Préparer une tactique particulière pour chaque combat à venir en utilisant les outils plus décrits ici. Les tactiques sont à inventer au jour le jour, et comme les situations peuvent évoluer très vite au cours d'une bataille, avec la mort des monstres et l'arrivée de nouveaux, les tactiques doivent évoluer en même temps. Préparez-vous à réagir vite.

Laisser venir les monstres

La tactique de l'appât décrite plus loin amène des monstres à 3 cases du front. Dans les situations courantes, on utilise la magie offensive pour ralentir les monstres dans leurs déplacements et leurs attaques. Ils dépensent tous leurs PA pour venir sur le groupe, et ne peuvent frapper. On a le temps de le locker.

Se faire cibler par les monstres à distance

Un archer porte une seule attaque à un monstre dès son apparition dans la scène du combat, et avant qu’il n’ait choisi une cible. L'idéal est que l’archer se déplace en restant à la limite de la vue du monstre, tout en restant hors de la portée de son arme. Le monstre suivra sa nouvelle cible dans ses déplacements.

Quand les archers sont performants et ont pris position sur la case de front, ils peuvent abattre les monstres qui passent à leur portée.

Affaiblir les monstres

La présence de mages sur la case de front se justifie par la distance à laquelle ils peuvent lancer des sorts d’affaiblissement des monstres (1, 2, jusqu’à 5 cases). Aussi par des sorts de contact comme Toucher glacial et Implosion.

Attaquer en groupe et en cumul

On marque plus de px quand on achève seul un monstre, le nombre d'assaillants dilue les px que chacun peut recevoir, le cumul est donc rémunérateur en px, mais la coopération permet de les achever plus vite. Essayer de pratiquer les deux, suivant les monstres. Il est toujours utile d'achever un monstre car il garde toutes ses capacités de combat et reste toujours aussi dangereux jusqu'à sa mort.

Garder des PA en cas de besoin

Un guerrier en veille peut garder quelques PA pour locker un monstre qui arriverait avant la fin de sa dlt. Si aucun monstre n'arrive, ces PA restants serviront juste avant la dlt suivante ou permettront de la raccourcir.

Les tactiques dans le détail

L’importance de la vue

Pour anticiper, il faut voir. Un des perso, par exemple l’archer ou le mage, devra prendre 5 améliorations pour monter sa vue à 8. La vue peut encore augmenter de manière permanente avec un casque enchanté par forgemagie (vue +1 à vue +3) ou temporairement grâce à un sort, œil de lynx (Vue+2, qui peut se cumuler avec une potion comme vue de la tour (Vue+1). En tout, on peut monter la vue à 14 pendant quelques dlt. Cela permet de constituer rapidement une automap, ou de voir loin en terrain dégagé.

A chaque connexion, le perso doté de cette grande vue fera un point rapide pour évaluer la situation, repérer les monstres, les partenaires de la coterie, etc.

Lorsque la situation est tendue, on pourra pousser l’analyse plus loin en regardant les événements des monstres. Cela prend du temps, mais permet d’évaluer leur dlt et d’anticiper le moment où ils agiront, une information utile pour éviter de faire un cumul alors que le monstre risque d’activer sa dlt.

Lorsque le terrain est accidenté, certaines zones sont grisées sur la carte de la vue, c’est le brouillard de guerre, on ne voit pas ce qui s’y trouve. Avant d’y entrer, comme avant de prendre un escalier pour changer d’étage, on fera une reconnaissance ou éclairage.

L'éclairage

On dispose donc de très peu de temps pour faire un éclairage, car les monstres peuvent être mis en alerte par l’IA qui se déclenche toutes les 3 minutes et agir s’ils ont des PA disponible ou si l’IA active leur dlt. Si on doit aller assez loin, on pourra le faire en cumul.

On ne pourra donc pas toujours prendre son temps pour observer l’environnement, les monstres, les persos qui s’y trouvent. A l’arrivée au point d’observation, il faudra "prendre une vue". Cela consiste à ouvrir un nouvel onglet (clic droit sur le lien Vue et sélectionner nouvel onglet) et de cliquer le bouton "Tout voir" pour dérouler toutes les listes, persos, monstres, lieux, etc … On revient alors au premier onglet pour continuer ses déplacements. Cette seconde vue est labile et on la perd dès qu’on clique sur un lien. On peut la sauvegarder avec la fonction "Enregistrer-sous" de notre navigateur. Une autre option est de tout sélectionner (Ctrl-A), de copier la page et de la coller dans une feuille de calculs. Les listes de persos, monstres, objets etc... y seront pérennes. Une fois revenu à l’abri, on a tout notre temps pour examiner la scène qu’on a entrevue, soit en regardant la seconde vue sans cliquer aucun lien, soit en examinant la sauvegarde ou la copie.

Noter qu'il est toujours intéressant de prendre une vue en bas d'un escalier et de remonter tout de suite, cela permet d'amorcer l'automap, et de localiser des portails.

Le « Cumul »

Delain est un jeu au tour par tour et vous aurez toujours 12PA/tour La durée de ces tours sera plus ou moins longue selon vos évolutions. Actuellement comme débutant, 12h si vous n’êtes pas blessé ou surchargé (voir dans les Regles/Les Combats le paragraphe surcharge).

Le cumul est simple : admettons que votre DLT soit 1h du matin et 13h, vous pouvez jouer dès un 1h du matin, mais il est souvent plus intelligent d'attendre presque la fin de la 2e DLT.

Vous jouez quelques minutes AVANT 13h et vous pourrez rejouer JUSTE APRES 13h, soit 24PA en quelques minutes. Bien sur vous serez obligé d'attendre 1h du matin pour rejouer et ça peut être frustrant.

En quoi est-ce utile ce cumul?

Pour ATTAQUER Un cumul vous permettra de faire plus d'attaques dans un laps de temps réduit, actuellement sans aide magique, vous ne pouvez faire que 3 attaques par tour au mieux avec une épée, votre cible a le temps de régénérer et de remettre son compteur d'esquive à zéro (voir dans les Regles/Les Combats le paragraphe esquive) ; avec un cumul vous en faites 6 en quelques minutes, l’esquive de la cible est plombé après quelques assauts. L'intérêt principal est donc de faire baisser l'esquive de la cible que vous attaquez et d'enfin pouvoir le toucher voire le tuer. Imaginez que vous synchronisez vos 3 persos et cumuler : 18 attaques, votre rat géant maudit est enfin mort !

Pour FUIR Un monstre vous a attaqué, vous êtes trop faible pour vous défendre, votre seule alternative est la fuite (voir dans les Regles/Les Combats le paragraphe fuite). La fuite est risquée, vos chances sont réduites. Pour les augmenter, mieux vaut cumuler. Si vous êtes chanceux et que vous réussissez dans vos toutes premières tentatives, vous pourrez en plus mettre plus de distance entre votre agresseur et vous.

L'outil du cumul : Le décalage de la dlt Oui, mais cela ne l'arrange pas, je ne suis pas disponible à l'heure de ma prochaine dlt ! Et en plus je voudrais coordonner les attaques de deux de mes persos !

Alors on décale sa dlt. Pour cela, on trouve dans la fiche de perso, onglet caractéristiques, première ligne à droite, un lien pour décaler sa dlt. Le suivre avec précaution, on peut toujours annuler en cours de réglage. Ce lien permet de retarder sa dlt d'un certain nombre de minutes. Le jeu ne permet pas de l'avancer ): Le temps sera définitivement perdu, mais décaler sa dlt permet de synchroniser les persos, ou d'agir à une heure où on le peut. On veillera pouvoir faire son cumul avant que le monstre lui-même ouvre sa prochaine dlt. Des calculs en perspective.

Évaluer la situation

Communiquer

La Communication

La difficulté des niveaux profonds oblige les aventuriers à se regrouper en coterie et à communiquer entre eux pour agir ensemble. Les initiatives non coordonnées conduisent à la dispersion du groupe et donc à son affaiblissement. Les aventuriers devront constituer une équipe dirigeante on nommer un stratège pour conduire le groupe.


La première chose à faire pour communiquer est de constituer une liste des compagnons de route, un aventurier par triplette pour

  • discuter des orientations stratégiques
  • planifier des opérations tactiques
  • donner des informations ponctuelles
  • conter les aventures du groupe (RP)
  • etc...


Les messages doivent être concis, l’essentiel se trouvant dans le début du message ou pour les messages tactiques, dans le titre, par exemple :

"Besoin BS avant 17h"
"Troll n° ... ramolli armure -6"
"Archer n°… désarmé"
"Ne pas me suivre, je reviens à 3 heures"
"Dragonnet enchevêtré, arrive dans 1h sans PA"


On évitera de mélanger plusieurs sujets dans les réponses aux messages. Il vaut mieux changer un titre pour mieux s’y retrouver.

Suivre un perso à la trace

Se préparer

Formations de combat

Personne ne doit stationner en avant de la case de front, ni sur les côtés