Pour bien commencer

De Le wiki de Delain
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Création d'un compte

Toutes les informations sont disponibles sur la page débuter ? sur la page d'accueil du site.

Création des personnages

La lecture des règles, et un peu d'imagination devraient suffire.

Lecture des règles

  • Pour découvrir les principales règles qui régissent les souterrains, la lecture de la section Règles du wiki vous apportera la plupart des réponses.
  • Pour le reste, il y a le forum, avec en particulier les sections Aides de jeu et pour les problèmes plus complexes, le forum Questions
    • Si, comme ailleurs, la recherche est votre amie, les joueurs de Delain seront toujours ravis de répondre à une question, même triviale. Vos tuteurs aussi.
    • Dans la section Aides de jeu, vous trouverez quelques posts-it forts utiles aux débutants, qui complètent parfaitement cette présente page.

Tuteurs

Chacun de vos personnages se voit aléatoirement attribuer un tuteur. Abusez de leur gentillesse, ils sont là pour ça.

Premiers pas

vous arriverez en bordure des souterrain, dans un poste de garde. Ce lieu est protégé, vous n'y risquerez rien, mais vous ne pourrez pas y faire grand chose non plus.

Sortez pour découvrir les prairies de la surface, et affronter vos premiers dangers.

Gestion des dangers

Faites attention aux regroupements de monstres, ainsi qu'aux monstres ayant déjà des victimes à leur actif. Ne laissez pas la situation dégénérer si les monstres commencent à se regrouper autour de vous.

Inversement, profitez des regroupements d'aventuriers, n'hésitez pas à vous mettre à plusieurs contre un monstre pour une victoire sans risques. N'hésitez pas à utiliser la messagerie pour rassembler des compagnons autour de vous.

Enfin, faites attention aux autres aventuriers ayant un karma peu avenant. Au même titre que les monstres, ils auront des raisons bien à eux de chercher à vous tuer, mais ils sont encore plus doués pour le faire. Si vous êtes dans la zone de droit, n'hésitez pas à contacter les gardes d'Hormandre une fois l'agression avérée :

  • A la surface, contactez par la messagerie : "Garkoc, Garde d'Hormandre"
  • Au premier sous-sol, contactez : "Halifax Garde d'Hormandre"
  • Dans les deux cas, vous pouvez aussi contacter des membres de la milice (à chercher dans la page des guildes)

Gestion de la "triplette"

Vous bénéficiez de la possibilité de contrôler 3 aventuriers simultanément... Entre le besoin de regroupement et leurs capacités complémentaires, vous pourriez être tentés de les regrouper dès que possible.

Pourtant, cet objectif est généralement déconseillé ! La surface de Delain est un territoire immense, et vos aventuriers mettraient des jours à se retrouver ou pourraient ne pas réussir du tout de part la présence de rivières infranchissables. Bien que le résultat soit positif, il n'en vaut néanmoins pas les efforts demandés. Il vous sera bien plus facile de les regrouper plus tard, si vous y tenez. En attendant, vos aventuriers ont de toute façon bien mieux à faire, car 3 pattes cassées n'en font pas une valide.

Profitez plutôt de vos compagnons de rencontres.

Devenir un guerrier

Force est de constater qu'en arrivant à Delain, vous ne saviez pas faire grand chose, ou tout du moins, vous avez beaucoup perdu. Vous avez tout à apprendre, si possible, rapidement, car la mort vous guette à chaque carrefour dans Delain que l'amour rafraichit au printemps ... Mais je m'égare.

En premier lieu, vous aurez à coeur de potasser la rubrique Combat de ce présent wiki.

Avoir une arme

Les guerriers aiment les armes, car elles leur sont utiles. Si vous êtes venus avec l'équipement adéquat (voir règles concernant l'équipement d'origine), vous aurez déjà le nécessaire. Pour les autres, regardez au sol, il y a parfois de quoi satisfaire au bonheur quotidien (cela est aussi valable pour les mages et les mendiants). Sinon, utilisez vos poings sans scrupules. Contre les souris, il n'y a pas forcément besoin de mieux.

Savoir manier son arme

Initialement, vous ne saurez pas utiliser correctement votre épée. Heureusement, les monstres ne seront pas plus doués. Mais c'est en forgeant que l'on devient forgeron, alors agitez votre arme, et vous finirez bien par comprendre comment l'utiliser. (voir les règles sur les compétences)

Savoir esquiver

Rapidement, peut-être même au cours de votre premier combat, votre maitrise d'arme sera suffisante pour vous permettre de toucher régulièrement votre cible. Si vous n'avez pas eu de chance et que votre combat s'est éternisé, il est possible que votre attaquant en soit au même point, et qu'il ait finit par comprendre comment mordre efficacement... Vient alors la deuxième partie de votre entrainement, et elle n'est pas à négliger. Il va falloir apprendre à esquiver.

Cela viendra tout seul, lentement, il faudra se faire attaquer souvent, et à force, votre esquive deviendra efficace. Profitez de faire cet entrainement face à des monstres qui ne font pas encore trop mal.

Savoir rompre le combat

Suivant les conseils de regroupement inscrits quelques paragraphes plus haut, vous verrez rapidement les monstres s'unir contre vous si le combat dure trop longtemps. Suivant ces mêmes conseils, vous réaliserez alors qu'il est temps de reconnaitre votre défaite, et de plier bagage avant qu'ils ne puissent faire exprimer leur supériorité numérique. Mais là encore, il y a toute une technique... Que vous n'avez pas. Choisissez entre le désengagement peu efficace mais honorable, ou la fuite, ridicule mais efficace, et arrangez vous pour la maitriser avant de n'en avoir plus le temps. Comme pour les autres compétences, il faut s'enfuir pour devenir forgeron. (ou quelque chose approchant)

Prendre de l'expérience

Pour devenir un vieux briscard prêt à affronter des dangers un peu plus sérieux, un peu d'expérience ne sera pas de trop. Heureusement, vos divers apprentissages vous auront formés, ainsi que d'éventuelles premières victimes. Passez quelques niveaux supérieurs, et rien (de moins de 5 centimètres) ne vous arrêtera plus.

Affronter des ennemis dignes de vous

Lorsque vous aurez cessé de faire rire l'assistance en maniant votre épée, vous pourrez à juste titre réclamer des ennemis à votre hauteur. Vous trouverez tout le nécessaire en vous engageant dans les profondeurs, accessibles par des trappes, escaliers ou bouches d'égouts (le choix est votre). Insistez auprès de toutes vos connaissances pour qu'ils vous révèle la position de l'ouverture la plus proche. Le trajet pouvant être long, il peut être intéressant de se préoccuper tôt de la direction à prendre, afin de pouvoir mettre même vos premiers pas à contribution. (vous aurez tout le temps de faire les rencontres nécessaires à votre entrainement en chemin)

Devenir un archer

La stratégie est essentiellement la même que pour les guerriers, sinon que vos poings n'attaquent pas à distance. Si l'arme vous manque, en attendant, débutez en tant que guerrier, cela ne vous rendra pas plus bête

Devenir un explorateur

L'explorateur aura à coeur de découvrir les recoins perdus, flâner sur les chemins, et admirer les nombreuses rivières qui courent à la surface.

En parlant de courir, l'explorateur se fera courser par tout ce que la surface compte de faune bigarrée. De fait, l'explorateur apprendra à esquiver les attaques, et à remercier ses adversaires.

Au fil du temps, l'explorateur découvrira que les monstres sont aussi dangereux que bêtes, et qu'à condition de ne pas être plus bête qu'eux (voir Gestion des dangers), il n'aura pas forcément besoin de les redouter.

Et bien entendu, pour découvrir tous les secrets des souterrains, l'explorateur aura su se faire beaucoup de connaissances. (forum et messagerie)

Devenir un mage

Jeune mage, vous arrivez à Delain avec un seul sort en tête. Ce n'est pas beaucoup. Si vous êtes un nain, vous n'en avez appris aucun. C'est encore moins.

Ne désespérez pas, les futurs mages ont d'autant plus de choses à faire qu'ils ne savent absolument rien faire en arrivant. Vous n'allez pas vous ennuyer une minute !

En premier lieu, sachez que les mages vont se faire attaquer comme les autres au cours de leurs périples. Et pour éviter les coups, il va falloir apprendre à vous battre un minimum. (attention, je parle uniquement de la maitrise en combat, pas de vos dégâts physiques). La première notion de combat dit que si vous êtes doués avec votre arme (les mages n'ont souvent que leurs poings), l'adversaire aura d'autant plus de mal à vous atteindre. Donc, comme le guerrier, vous pourrez apprendre à utiliser votre arme, à esquiver, et surtout en aller lorsque le combat n'est plus à votre avantage. (Donc suivez l'entrainement des guerriers au moins jusqu'au moment où ils passent de niveau. Pour les mages, au début, c'est un peu moins important que le reste).

Heureusement, vous possédez peut-être un sort et/ou quelques runes. (si vous possédez ni l'un, ni l'autre, voyez ce que vous pouvez trouver au sol, ou attendez d'en avoir trouvé). Cela devrait vous permettre d'utiliser la puissante magie de nos contrées. (Tellement puissante que rapidement, plus personne ne saura se passer de vous ... Mais en attendant, personne ne vous aide et cette ironie ne vous amuse pas.) Malheureusement, ceci comme le reste, vous n'êtes pas très doué pour l'utiliser, et c'est donc en forgeant que l'on devient magicien, ou presque. Si vous avez de la chance, vos sorts auront un effet sur la personne qui les recevra (et qui les gâchera à agiter son épée en moulinets ridicules)

Amoureux des livres et des formules mathématiques, vous aurez très certainement épluché la section des règles concernant la magie, et vous aurez à coeur de vous construire une première liste de vos études prioritaires.

Alors, vous comprendrez que la dernière quête qui occupera le mage en herbe risque de l'occuper toute sa vie, à savoir la recherche (avide) de runes lui permettant de lancer des sorts, et d'être enfin utile en ces lieux.

Pour trouver des runes, il existe 3 techniques :

  • les trouver au sol, ce qui vous demandera de vous déplacer beaucoup, et si possible, là où personne n'est allé les chercher avant vous. Vous serez donc un explorateur patenté.
  • les obtenir depuis les poches des monstres. Comme ce n'est pas vous même qui les achèverez, il sera utile à cette fin d'avoir de sincères amis pour le faire à votre place.
  • les acheter, les échanger, (les voler ?). Mais ce ne sera pas pour tout de suite. Les runes données à ceux qui auront choisi la voie du mage ne sont pas échangeables.

Enfin, lorsque vous aurez pris confiance en vous, vous vous enfoncerez dans les profondeurs, car vous y trouverez beaucoup plus de runes (la plupart des étages contenant plus de runes que l'étage précédent), ou parce que vous voudrez y retrouver vos compagnons de triplette. (à partir du premier sous-sol, ce n'est plus forcément déconseillé de chercher à se rejoindre ...)

Devenir un prêtre

Vous êtes sérieusement venus ici pour devenir curé ? Alors commencez pas trouver un temple, mais je vous préviens, ils sont en profondeur.

Devenir riche

Vous voulez amasser force brouzoufs et moult piécettes ? Voici alors les solutions qui s'offrent à vous :

  • Certains monstres sont plus riches que d'autres, vous apprendrez à les reconnaitre, et à leur faire la peau.
  • Beaucoup d'objets au sol traînent. Quelques échoppent trainent aussi. Essayez de revendre les premiers aux secondes.
  • Les runes sont prisées par les mages. Plutôt que de les leur laisser, vendez les leurs.
  • Les mines rapportent presque autant de richesses que de coups de grisou. Dommage que les coups de grisou soit le moindre de leurs soucis.
  • Si vous avez la fibre marchande, faites vos preuves, puis contactez le radis qui gèrent les échoppent. Ils recherchent toujours de nouvelles têtes. (ils les vendraient comme esclaves que cela n'étonnerait personne)

Devenir un tueur

Attention, ce n'est pas gentil, vous êtes prévenus !

Notez qu'attaquer dans les zones de droits, protégées par le Roi Hormandre, n'est à priori pas une bonne idée.

Devenir autre chose

Je ne vais pas lister le nombre de choses à faire, entre miner (trouvez une mine), enchanter (trouvez un enchanteur), forger (parce que sérieusement, on peut forger pour devenir forgeron), mendier (ce qui n'est pas très enviable en vérité) ... Mais pour toutes ces choses, on va vous laisser découvrir. (non ce n'est pas parce que je n'ai pas toutes les réponses, ce n'est pas vrai !)

Mourir

Au début, si vous avez eu l'idée d'expérimenter cette possibilité, ne soyez pas trop ennuyés. Vous n'aurez pas perdu grand chose, (à moins que vous n'ayez insisté pour rassembler inutilement vos personnages), et vous saurez faire plus attention la prochaine fois. En attendant, rien ne vous empêche de vous venger sur le premier monstre venu !