Que faire sans combattre ?

De Le wiki de Delain
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Il ne faut vraiment pas rêver, Delain est quand même un jeu de combat !

Autre chose que le tape case

Mais Delain est un jeu très riche qui propose de multiples options de jeu. S'il favorise les joueurs qui investissent dans les combats, d'autres voies permettent de progresser, certainement moins vite, ou à défaut, de s'occuper lorsqu'on n'a pas trop de temps à investir dans le jeu.

Diverses petites occupations

entretenir son matériel

Tâche de base du guerrier.

Les objets ont un état d'usure qui varie de 100 (comme neuf) à 0 (cassé et disparait de l'inventaire). Les états intermédiaires sont : excellent, bon, mauvais, médiocre, déplorable. Les aventuriers ont une capacité de réparation qui vaut 3*(Int+dex). Elle peut donc évoluer avec le développement du perso. Pour pouvoir réparer un objet, il faut que la capacité de réparation soit supérieure à l'état de l'objet. On peut considérer que l'état mauvais est en dessous de la moyenne et qu'il faut impérativement réparer à l'état médiocre.


Les armes et les armures peuvent s'user très vite lorsqu'on administre ou reçoit des coups spéciaux et critiques. On surveillera donc régulièrement l'état de ses armes pour les réparer avant qu'il soit trop tard.


Les projections d'acide de certains monstres détériorent aussi des objets non réparables comme les sacs. On peut parfois les faire réparer au marché de Léno. Les griffes de familiers peuvent aussi être abimées de cette manière. Le problème est que leur capacité de réparation, qu'avec une int de 6 et une faible dex, ils ne peuvent entretenir leurs griffes que lorsqu'elles sont médiocres ou déplorables, ce qui est très dangereux. Il n'est pas rare qu'on sollicite les services d'un pédicure (admin monstre) pour remettre ses griffes en état en cas d'urgence.


Noter que les équipement ont aussi une autre caractéristique, l'état_max. A l'achat, l'état max_vaut 100 et l'aventurier peut réparer son équipement à comme neuf. Mais l'action de rendre un équipement enchantable diminue l'état_max à chaque essai qu'il soit réussi ou non, de sorte qu'un objet enchanté ne pourra pas être réparé à l'état neuf par un aventurier, seulement à l'état_max. Seule la réparation en magasin ou le marteau d'écatis peuvent remettre les équipements à neuf, une valeur au dessus de l'état_max auquel un aventurier ne peut prétendre arriver, mais sans changer la valeur de l'état_max.

Cycles d'identification

Quêtes

Il y a de nombreuses petites quêtes automatisées qui demandent de menus travaux et sont à peine rétribuées. ça occupe.

Gagner des brouzoufs

Avec les brouzoufs, on est au coeur de la progression. On en a besoin pour se procurer des équipements et acheter des runes, et quelques autres menues dépenses. Ce n'est pas avec les quelques brouzoufs que lâchent les monstres à leur mort qu'on peut vraiment s'enrichir, en tous cas, cela ne suffit pas pour acheter des runes.

Ramasser pour vendre

Alors pour s'enrichir, il faut ramasser des armes et des armures sur les dépouilles des monstres, et aller les vendre dans des magasins. Les magasins reprennent les équipement environ au 1/3 de leur valeur, avec une décote pour leur mauvais état. On prendra soin de réparer soi même les équipements avant de les vendre pour en tirer un meilleur prix, et on fera même fignoler la réparation au magasin pour les remettre à neuf et bénéficier du prix de reprise maximum, quelques Bz au dessus de ce qu'on peut faire soi même.

Cela permet aussi de grapiller quelques PX, 1 PX par identification, 1 PX par réparation réussie et 1 PX par amélioration de compétence.

Tout cela est bien beau, mais il y a des armes qui ne valent rien et pèsent lourd ! Oui, bien sur, et vous apprendrez vite lesquelles. Parmi les objets de bon rapport Bz/livre (la livre étant l'unité de poids au royaume de Delain), on trouve l'armure de cuir renforcé, ou mieux la cape de magicien, ou encore le Knout et la fronde classique, et tant d'autres, sans oublier le fer, le charbon et les pierres précieuses qu'on peut se procurer par minage.

Noter aussi que pour chaque magasin, on peut obtenir une ristourne de fidélité. Acheter ou de vendre un objet de plus de 5000 Bz donne une ristourne de 1%, avec un maximum de 15% par perso et par magasin, c'est à dire que à chaque fois qu'on entre dans un nouveau magasin, la remise est à 0%, mais si on a monté une remise à 15% dans un magasin, elle sera toujours à 15% pour ce perso et ce magasin. Il est donc utile de spécialiser ses persos, par exemple le mage pour les magasins runiques, et le nain pour les magasins ordinaires. Paradoxalement, la réparation coûte plus cher lorsqu'on a une remise. On fera réparer par le familier, qui lui, n'achète rien.

Noter aussi que certains magasins offrent de meilleurs prix que d'autres. Si on peut choisir, mieux vaut fréquenter les meilleurs.

Contrebande

La contrebande est une activité obscure et cachée, ce n'est évidemment pas un marché officiel, et cela peut rapporter gros ... enfin parfois, mais cela donne quand même pas mal de travail. Cela consiste à se procurer des petits paquets bruns au Salmorv' des extérieur et les revendre dans une auberge située à un autre étage. Plus on va loin, plus ça rapporte. La mise de fond n'est pas négligeable, ils s'achètent 2000 Bz. Inutile de les revendre aux extérieurs ni même aux premiers pas, vous y perdriez. Mais au -4, on trouve preneur à 4000, au -5 à 5000, au -8 à 6500 Bz.

Un truc, n'en portez qu'un seul sur vous lorsque vous entrez dans une boutique, car il y a un jet d'amélioration sur la compétence de contrebande à chaque vente, et que la boutique vous rachète tout ce qu'elle trouve dans votre sac en une seule fois. Comment ? où ça ? Ah, je ne vous l'ai pas dit ... au poste d'entrée de Salmorv'. L'administration y est corrompue, d'ailleurs ce n'est pas une zone de droit ...

Creuser

Depuis la nuit des temps, les nains sont connus pour creuser des cavernes entières sous terre, ce n'est pas une légende.

Le grand tremblement de terre

Les territoires de Delain ne comprennent que deux mines : la mine abandonnée accessible depuis les extérieurs et la vieille mine accessible du -3 et du -4. Il y a quelques années, s'est produit un grand tremblement de terre qui a fragilisé l'ensemble des souterrains. De effondrements plus ou moins nombreux se sont produits dans les étages et les sous-niveaux. Ces coulées de roches sont creusables et on a parfois besoin de les déblayer pour permettre le passage et avancer dans une galerie. A chaque fois qu'on a fini d'en déblayer un, un autre éboulement se produit ailleurs dans le même étage. Il est toujours bon d'avoir une pioche au moins par triplette.

s'équiper pour creuser

Pour creuser, remettre son arme dans son inventaire et équiper la fameuse pioche. La première fois, bien regarder dans son inventaire au niveau de la pioche, on découvre un lien pour l'utiliser. En suivant ce lien, une fenêtre documente 8 directions vers lesquelles on peut creuser s'il s'y trouve un filon, c'est à dire les 8 cases autour de nous. Dès lors, un nouveau lien "creuser" apparaît dans le cadre de gauche de la fenêtre de jeu, et la compétence est initialisée à 20.

Il existe plusieurs outils pour creuser, la pioche, une masse à deux mains de 8 livres, est le plus courant, mais on peut récupérer des pattes de taupes en tuant quelques uns de ces animaux dans la mine abandonnée. C'est une masse à une main censée être moins efficace que la lourde pioche, mais 4 fois plus légère. Il existe aussi d'autres outils légers qui apparaissent avec parcimonie ici ou là.

Enfin, un de nos compagnons, le familier de combat est capable de creuser avec ses griffes et sera un auxiliaire très utile. Ses griffes ne s'usent pas au creusage, à la différence des pioches dont on a intérêt à surveiller l'état.

Malheureusement, il arrive qu'on ne dispose que d'une seule pioche dans la triplette. Si on laisse le nain creuser, on ne fera que 3 coups de pioche par tour. Mais on peut en faire 6 en la partageant en permutation circulaire : Le premier creuse 2 coups, se déséquipe et donne la pioche par transaction au suivant qui équipe, creuse 2 coups, déséquipe, et transfère au voisin. Et ainsi de suite.


Les accidents

Le métier de mineur est dangereux. On s'expose à des coups de grisou qui brûlent tout le monde sur la case. Comment cela se peut-il ? Simplement sur un échec critique. Un tirage de dés est fait à chaque coup de pioche, et c'est cela qui détermine ce qu'on va trouver. Au pire, on peut déclencher l'apparition d'un encombrant élémentaire terre, ou déranger une nichée de rats dans la vieille mine des extérieurs. La pioche n'est pas une arme idéale pour nettoyer tout cela.


Les trésors

Creuser coûte 4 PA, on peut donc creuser trois fois par dlt, et cela est fastidieux, plus ou moins rentable, mais parfois obligatoire pour pouvoir avancer. Les filons sont plus ou moins durs, cela dépend de chaque mur ou éboulis, ils sont tous différents. Heureusement on a des points de repère, car avant de s'effondrer sous nos yeux, le filon est d'abord presque intact, puis légèrement usé, usé, très usé, presque épuisé, et là, quelques coups suffisent pour l'abattre. Ils sont également plus ou moins riches et on peut en tirer des Bz, des runes, des pierres précieuses ou semi précieuses, des minéraux divers, des fossiles, du charbon, etc... il faudra gérer tout cela, et en particulier repasser les fossiles et autres statues du dieu caillou au familier magique pour qu'il les pose par terre, c'est là qu'on les entrepose quand on a la chance d'en trouver.

Il n'est pas rare non plus de gagner un ou deux PX par dlt pendant ce travail.

Les artisanats

Au cours de leurs explorations, les aventuriers ont souvent perçu des traces, des indices d'une civilisation delainienne très brillante que les suppôts de Malkiar ont abattu. Les plus perspicaces d'entre eux ont mené un travail archéologique qui a mis en évidence des activités artisanales de trois types : l'alchimie, la forgemagie et l'enluminure. Les familiers n'ont pas assez d'esprit pour parcvenir à apprendre ces disciplines, et les aventuriers eux-mêmes ne devront pas en manquer. Cet article fait le point sur ces trois domaines.

Alchimie

L'alchimie est l'art de fabriquer des potions. Le premier indice qui a éveillé l'attention des aventuriers est qu'ils trouvaient des potions dur les dépouilles de certains monstres. Le second est la découverte de parchemins d'indice de poids 0,1 livre (la livre est l'unité de poids en vigueur à Delain) qui contiennent des bribes d'information. Ils concernent l'alchimie et la forgemagie, mais nous devons remarquer et avertir le lecteur que parmi ces documents, ceux qui concernent l'alchimie donnent de fausses informations (fake news) et doivent être écartés. Seuls ceux qui réfèrent à la forgemagie contiennent des informations solides.

Historique

En effet, le grand Alchimiste Maître Liber Kharrah'ch, a profondément renouvelé l'art de l'alchimie, lui donnant des bases vraiment scientifiques qu'il a consignées dans ses grimoires. Malheureusement, ces précieux livres ont été détruits, leurs pages dispersées. Certains monstres se les sont appropriées et en laissent de nos jours échapper quelques pages : Ces documents précieux portent la mention Parchemin d'alchimie n° ... et sont numérotés en chiffres romains de I à XX. Ce sont les seuls documents fiables pour mener à bien des recherches alchimiques.

Mais ce n'est pas tout, les disciples de ce grand maître alchimistes ont été dispersés dans l'ensemble des souterrains. Leur formation était inachevée et chacun n'a retenu qu'une partie des principes qui gouvernent cette nouvelle alchimie. N'hésitez pas à les interroger, ils disposent d'informations importantes sur les créatures qui ont volé les grimoires (qui ne sont pas les mêmes aux différents étages), sur les plantes qu'on peut trouver dans leur environnement et sur la logique de l'alchimie. Il faudra en interroger plusieurs pour reconstituer les modes opératoires qui permettent de fabriquer les potions.

Les potions

Il est probable que les suppôts de Malkiar se soient appropriés les connaissances alchimiques car on en trouve sur les dépouilles de beaucoup de monstres. Ce sont souvent des flacons vides et utilisables pour fabriquer des potions, mais parfois des flacons contenant des potions utilisables. Elles pèsent 0,5 livres. Ne tardez pas trop à utiliser vos potions, elles risquent de se dégrader au fil du temps et d'avoir des effets inattendus.

Les aventuriers qui souhaitent mener des recherches sur l'alchimie auront avantage à lire les étiquettes de ces potions.

Voici la liste des potions connues. Il est conseillé aux aventuriers de les essayer pour connaître leurs effets.


Famille Type Niveau Nom
Dalgambilir Adresse 1   Dalgambilir L'archer
Dalgambilir Adresse 1   Adresse de Dalgambilir
Dalgambilir Adresse 3   Expertise de Dalgambilir
Dalgambilir Célérité 1   Rapidité
Dalgambilir Précision 1   Oeil de Dalgambilir
Dalgambilir Précision 2   Gant de Dalgambilir
Dalgambilir Précision 3   Soufflet de Dalgambilir
Duurstaff Puissance 1   Langueur de Duurstaff
Duurstaff Puissance 2   Poing de Duurstaff
Duurstaff Puissance 3   Rage de Duurstaff
Faradimh Fermeté 1   Faradimh le lutteur
Faradimh Fermeté 2   Force de Faradimh
Faradimh Fermeté 3   Faradimh le magnifique
Tharazak Minage 1   Naines de Tharazak
Tharazak Minage 2   Nains de Tharazak
Halafish témérité 1   Flop de Halafish
Halafish témérité 2   Flash de Halafish
Halafish témérité 3   Poulpe de Halafish
Misgard Energie 1   Enchanteur
Misgard Sagacité 1   Apprenti de Misgard
Misgard Sagacité 2   Misgard l'éveillé
Misgard Sagacité 3   Misgard l'enchanteur
Peredhil Prévention 1   Peredhil l'apprenti
Peredhil Prévention 2   Peredhil l'alchimiste
Peredhil Prévention 3   Peredhil le maître
La Tour Défense 1   La Tour
La Tour Soutien 1   La Tour la Vue
La Tour Protection 1   La Tour cachée
La Tour Protection 2   La Tour le mur
La Tour Vigueur 1   La Tour le bastion
La Tour 2   La Tour la forteresse
Gardien Conservation 1   Gardien des runes
Bibliothécaire Fascination 1   Bibliothécaire
Irashl Perception 1   Irashl le brigand
Mirreck Parfum 1   Spray de Mirreck
Kharrah'ch Régénération 1   Vie de sang
Kharrah'ch Hortiphilie 1   Kharrah'ch le méthodique
Kharrah'ch Hortiphilie 2   Kharrah'ch le passionné
Kharrah'ch Hortiphilie 3   Kharrah'ch l'artiste
Kharrah'ch Hortiphilie 4   Kharrah'ch l'éternel

Devenir alchimiste, développer l'alchimie

Vous êtes décidé, vous voulez pratiquer l'alchimie, lancez vous en vous adressant à un PNJ alchimiste. Il vous proposera une épreuve initiatique pour consentir à vous initier. Vous devrez réaliser un contrat de chasse. Veillez à ne pas en avoir un en cours lorsque vous contactez l'alchimiste, cela ne compterait pas, prenez en un après avoir commencé votre initiation. Cette épreuve nous montre que les guerriers sont les premiers à pouvoir s'initier à l'alchimie, étant à même de réaliser des contrats avant les mages, qui n'acquièrent des sorts de combats que plus tard. Si l'intelligence influe sur les récoltes de plantes, elle n'intervient pas dans la fabrication des potions. veillez à contacter un alchimiste à un étage où vous êtes susceptibles d'obtenir un contrat. Ceci dit, tout le monde peut pratiquer l'alchimie, et cela est conseillé.

Lorsque vous aurez réalisé le contrat, comme l'alchimiste vous l'avait demandé, retournez le voir pour être investi du grade d'apprenti alchimiste. Un nouveau lien apparaîtra dans la fenêtre de gauche et vous accédrez à une nouvelle fenêtre qui vous donnera la possibilité de localiser des champs de fleurs et de fabriquer des potions.

Il est conseillé aux apprentis d'établir une carte des champs de fleurs qu'ils rencontrent et de faire des cueillettes de plantes jusqu'à obtenir 70% dans la compétence d'alchimie, ensuite de monter cette compétence à 85 en centre d'entrainement magique, puis de la monter à 90% en fabriquant des potions, valeur qui permet d'accéder au niveau 2 en contactant un alchimiste (il sera bon d'avoir quelques pierres précieuses dans votre escarcelle), et pouvoir fabriquer des potions de niveau 2. Continuez de fabriquer des potions pour atteindre 100%, qui vous permettra l'accès à la maîtrise (pierres précieuses), niveau 3 de l'alchimie, et vous pourrez enfin de fabriquer des potions de niveau 3.

La fabrication de potions demande une certaine adresse et peut conduire à des effets pervers ou des échecs (jet de dé) que vous découvrirez en pratiquant.

Les plantes

Les alchimistes de Delain ont recensé une vingtaine de plantes aux propriétés médicinales ou magiques. Certaines sont plus puissantes que d'autres, elles sont au nombre de trois : Le pissenlit de vin, L'Herbe de lune et la Léonine sucrée. Elles entrent obligatoirement dans la composition des potions et on les appelle composants de base. Chaque potion doit impérativement contenir l'une d'entre elles. Les autres plantes sont des adjuvants courants nécessaires pour finaliser les potions, et certaines d'entre elles se retrouvent dans les potions de niveau 2, d'autres exclusivement dans les potions de niveau 3.

La lune

La croissance des plantes dépend de la lune, c'est bien connu. Il en va de même dans le royaume de Delain. Il suffit de regarder par la fenêtre le soir ou la nuit pour regarder la lune. Et bien, grande nouvelle, la Lune de Delain est synchrone avec notre bonne vieille lune terrestre. C'est remarquable et nous devons saluer les concepteurs de Delain qui n'ont pas hésité à apprendre l'astronomie pour concevoir le jeu. Les phases de la lune se déroulent comme suit :


Phase Influence Durée
Nouvelle lune période très favorable ~36 heures
Premier croissant période défavorable ~6 jours
Premier quartier période favorable ~36 heures
Lune gibbeuse période un peu favorable ~6 jours
Pleine lune période très favorable ~36 heures
Lune gibbeuse période un peu favorable ~6 jours
Dernier quartier période favorable ~36 heures
Dernier croissant période défavorable ~6 jours

Au cours des phases défavorables, on pourra cueillir au maximum deux plantes à la fois, mais dans les phases les plus favorables, jusqu'à trois fois plus pour une seule cueillette. C'est pourquoi l'alchimiste garde toujours un œil sur la lune au cours de ses voyages, en consultant l'onglet cueillette.


La cueillette est rémunératrice en PX : vous gagnerez 0 PX si vous réussissez à cueillir un brin d'une plante, 1 PX pour 2 ou 3, 2 PX pour 4 ou 5, et 3 PX pour 6 brins, chaque cueillette coûtant 4 PA.

Recettes de potions

Vous avez accumulé des plantes dans votre herbier, vous avez précieusement collecté des flacons vides, vous avez consulté plusieurs alchimistes et pris connaissance des 11 définitions de la théorie de l'alchimie, de ses 7 principes et des 12 méthodes. Vous êtes prêts à fabriquer des potions. Il va vous falloir d'abord réfléchir sérieusement pour mettre tout cela en ordre dans votre tête et commencer à procéder aux premiers essais.

Par chance, vous avez trouvé rapidement la recette de votre première potion et mélangé sans vous tromper une once de Léonine, une d'absinthe, deux d'ache et une de serpolet. Les potions de niveau 1 sont assez faciles à trouver lorsqu'on a bien intégré les principes de l'alchimie et fait les bonnes déductions, moins de 10 essais suffisent.

Les recettes des potions de niveau 2 et 3 vous donneront beaucoup plus de travail, respectivement une trentaine et plus de 70 essais pour trouver la bonne composition. C'est un travail qui peut se faire en équipe, et la période du Marché de Léno où on peut trouver un rejeton de Kharrah'ch est le lieu le plus propice pour faire ces essais.

Si vous n'avez pas le temps, renseignez vous auprès d'autres aventuriers.

On notera aussi que les potions fabriquées par les aventuriers alchimistes pèsent 0,2 livres, ce qui est raisonnable et permet de les distinguer de celles trouvées sur les monstres qui sont plus lourdes (0,5 livres).


Si on manque de flacons,on peut toujours regarder s'il y en a dans le prochain magasin runique, ils y ont été déposés par des aventuriers et sont gratuits. Sinon, l'alchimiste du coin en a toujours à vendre, mais au prix complètement abusif de 1000 Bz pièce !

L'alchimie du futur

Depuis l'année delainienne 1486, les alchimistes ont porté leur attention sur des minéraux qu'on trouve en abondance en creusant ou sur les dépouilles de monstres. Ils les appellent des réactifs et des principes. Ces matériaux, combinés ensemble ou avec des plantes peuvent donner naissance à de nouveaux produits d'intérêt comme les planches de fibrille.

Ils entrent aussi dans la fabrication de gants et de bottes qu'on peut faire fabriquer par le PNJ Alumë, la maroquinière Calinar, qui réside en -3, -3, 93. Pour entrer dans la halle merveilleuse (étage 93), rendez vous dans un centre de paperasserie et sélectionnez cette arène. Alumë vous propose des bottes et vos gants pour 1000 Bz à condition de lui apporter les matières premières nécessaires dont la liste est affichée dans son échoppe pour chaque type de bottes et de gants. Leur diversité est telle qu'il vous en faudra un gros assortiment pour lui faire fabriquer plusieurs paires. Munissez vous de peaux de rats, il en faut 3 par paire, mais aussi de runes élément, de plantes (absinthe, belladone, jusquiame, noyer), de minéraux (apophylite, dolomite, érythrite, jade), de principes (Antiprène, Lithracène, Vazurène, Termabène), etc ...


L'alchimie nous réserve certainement d'autres belles surprises.

Forgeamage

Forge-à-mage, drôle de nom, comme si un mage était capable de manier le lourd marteau d'un forgeron ! On lui préférera forgemagie. Mais ce n'est pas du tout ça, le mage est parfaitement compétent pour greffer un enchantement sur un équipement. Car il s'agit bien de cela, enchanter un casque, une arme, une armure, pour leur donner des capacités exceptionnelles. Pour cela pas besoin de marteau.

Le processus est long et complexe. Il y a besoin de vents magiques aux principales étapes, il faut des composants que le forgeron mage fabrique à partir de pierres précieuses ou semi précieuses qu'on trouve sur les dépouilles de certains monstres comme les golems d'armure ou au cours d'un creusage. Il faut ensuite rendre un objet enchantable, manœuvre dangereuse pour l'objet, et enfin il faut assembler les composants et l'objet enchantable pour la dernière étape de l'enchantement.


Pour devenir apprenti forgeron mage (niveau 1), il faut s'adresser à un PNJ enchanteur et réaliser une quête. On reviendra en voir un pour le niveau 2 à 90% de la compétence et pour le niveau 3 à 100%, et il en coûtera des brouzoufs. La quête elle même est un examen, une sorte de baccalauréat, je veux dire un QCM pour vérifier que vous connaissez bien le monde de Delain. Pour répondre à ces questions, vous devrez remuer ciel et terre, vous connecter aux bases de données delainiennes, dont le forum, y faire de l'archéologie, exhumer et déchiffrer de nombreux documents, et parfois faire preuve de réflexion, ou faire des paris. Car une fois la quête commencée, vous devez absolument la finaliser, quitte à courir derrière l'enchanteur qui n'a pas la patience de vous attendre et qui se débine. La plupart des postulants trichent en demandant des antisèches à leur parrain ou à des aventuriers qu'ils croisent.


Les flux magiques et fabrication de composants

Vous voilà donc apprenti. Vous trouvez au fond de votre escarcelle quelques pierres utilisables comme l'ambre, l'améthyste, la brazilianite, la cryptonite, l'émeraude, l'adamantium (tiens, qu'est-ce qu'il fait là on est dans l'heroic fantasy, pas dans la SF!), l'obsidienne, la pépite d'or, le rubis ou le saphir. Vous ouvrez l'onglet "créer un composant" de la fenêtre de forgeamage, sélectionnez, cliquez et vlan, pas assez de vent ! ça commence mal.

Le premier onglet permet d'analyser les flux magiques. Ils sont de trois types : pas de vent, pas de forgemagie possible ; vents verts, c'est l'idéal, vous pouvez y aller ; vents bleus , ils sont utilisables, mais trop puissants et vous serez aveuglé pour 5 ou 6 dlt à cause de l'éclair produit. C'est très ennuyeux. On peut faire naître des vents magiques de deux manières au moins, en jetant des sorts, et en faisant des identifications, et on ne peut les diminuer qu'en pratiquant la forgemagie. Notez qu'il existe dans le royaume de Delain une case sur laquelle les vents sont éternellement verts, et où on n'a aucun risque d'être ébloui. Elle se trouve en -7, -6, 93, l'étage 93 étant la Halle merveilleuse, accès par les centres de paperasserie.

Mais les vents ne suffisent pas, vous devez utiliser votre propre énergie (barre verte sous l'icone de votre perso, de 0 à 100) Au niveau 1, il vous faudra au moins 40 % d'énergie pour pouvoir créer un composant. Plus tard, au niveau 2, vous aurez besoin de 60% de votre énergie pour créer un composant de niveau 1 ou 2. Longtemps après, au niveau 3, si vous y arrivez, il faudra avoir au moins 80% d'énergie pour espérer créer un composant de niveau 1, 2 ou 3, on ne peut pas choisir le niveau du composant qui va se former sous nos yeux.

Soyez patient car vous récupérez votre énergie à raison de intelligence /2 par dlt, ce qui favorise grandement les mages intelligents, bien que les trois races puissent pratiquer. Par contre si votre alchimiste a fabriqué des potions d'énergie, vous pourrez en boire une par Dlt et ainsi, restaurer votre énergie personnelle à 100%.

Rendre enchantable et enchanter

Vous maîtrisez maintenant la méthode. La quête des pierres précieuses est permanente et vous en manquez toujours. Les composants de forgemagie s'accumulent dans votre besage, et Hormandre sait s'ils sont lourds ! Il vous faut maintenant rendre un objet enchantable. Vous vous êtes procuré ce qu'il y a de mieux, tout neuf, suivez les prescriptions de l'onglet "rendre enchantable".


La première mauvaise surprise est qu'on ne peut pas rendre enchantable tous les objets : c'est impossible sur un artefact, les chances de succès sont faibles sur un casque à bol, une hache légère ou une pioche ; moyennes sur un arc long, une cotte de maille renforcée ; fortes sur un arc turcquois, une cape de magicien, une épée redoutable. Alors, vous échouez. Fort de cette expérience, vous vous concentrez avant de recommencer. Par chance, vous réussissez, mais constatez que votre équipement est passé à l'état excellent au lieu de comme neuf ! Son état_max s'est dégradé et vous ne pourrez plus le réparer vous même mieux que excellent, ou bien il faudra le faire réparer en magasin ou utiliser le marteau d'Ecatis (magie religieuse du culte d'Ecatis). Mais ce n'est pas tout, vous avez progressé, votre comp est maintenant respectable, et vous avez toujours autant de mal à rendre un même objet enchantable ! C'est parce que le malus pour rendre enchantable augmente avec votre compétence. Autant chercher à ramasser des objets déjà enchantables sur la dépouille de certains monstres ou en trouver en magasin, cela arrive parfois.


La seconde mauvaise surprise est de glisser dans l'onglet "enchanter un objet" et de se rendre compte qu'on n'a aucun ensemble de composant qui permette de faire un enchantement. Il manque toujours quelque chose, car en plus des composants que nous avons laborieusement fabriqués, on a besoin d'une certaine quantité d'un de ces minéraux ou de pierres semi-précieuses indispensables à cette étape : Ambre, Apophyllite, Brasilianite, Charbon, Cryptonite, Diamant, Dolomite, Emeraude, Erythrite, Fer, Jade, Mithril, Obsidienne, Pépite d'or, Rubis, Saphir, Topaze. En fait, ce n'est que lorsqu'on a tous les composants et minéraux nécessaires pour un enchantement, et l'équipement enchantable qui sied qu'on voit apparaître la possibilité de faire un enchantement. Beaucoup de travail et d'essais en perspective.

Liste des enchantements

Au final, 10 pierres précieuses et semi-précieuses permettent de fabriquer 58 composants de forgemagie. La forgemagie permet de poser 39 enchantements sur des équipements, qui demandent de 2 à 5 composants et ont besoin d'une certaine quantité d'un des 17 minéraux secondaires. Laissons aux statisticiens le soin de calculer le nombre de combinaisons possibles. En attendant, la liste des enchantements peut donner des idées sur ce qu'on peut faire avec.


Nom Effet Niveau
du défenseur Armure 1
du protecteur Armure 2
d'invulnérabilité Armure 3
de brûlure Aura 1
d'incinération Aura 2
d'immolation Aura 3
de précision Chute 1
d'expert Chute 2
d'oeil de faucon Chute 3
de troll Dégâts 1
d'ogre Dégâts 2
de géant Dégâts 3
d'habileté Seuil de dextérité 1
de maniabilité Seuil de dextérité 2
d'assassin Seuil de dextérité 3
légère Seuil de force 1
très légère Seuil de force 2
de plume Seuil de force 3
d'aisance Poids 1
d'agrément Poids 2
de liberté Poids 3
de longue portée Portée 1
de distance Portée 2
des sept lieues Portée 3
de soins Régénération 1
de régénération Régénération 2
de reconstruction Régénération 3
de protection Protection contre les spéciaux 1
de défense Protection contre les spéciaux 2
d'imperméabilité Protection contre les spéciaux 3
résistant Usure 1
incassable Usure 2
inaltérable Usure 3
de sang Vampirisme 1
de vampirisme Vampirisme 2
d'absorption Vampirisme 3
de vue Vue 1
de vision Vue 2
de prescience Vue 3

Enluminure

L'enluminure comprend deux étapes. Dans une première étape, l'enlumineur doit préparer ses parchemins ou velins. Il pourra dans une seconde étape les enluminer, c'est à dire y inscrire des sorts que tout un chacun, même non magicien, pourra lancer en le lisant, ce qui provoquera la destruction du dit parchemin. Tout le monde, nain, elfe ou humain, peut pratiquer l'enluminure, au moins pour tanner des peaux, ce qui permet de s'occuper dans les moments d'attente. Les mages auront plus de facilités pour enluminer les vélins en raison de leur connaissance des sorts.


Devenir enlumineur

Devenir enlumineur n'est pas une mince affaire. Il vous faudra faire une quête difficile pour pouvoir commencer à tanner des peaux. Passez vous inscrire dans un centre d'entrainement à la magie ou dans un magasin runique. Vous recevrez la quête qui consiste à trouver un avatar de votre perso dans l'étage que vous arpentez. Vous avez pour cela une boussole qui se trouve dans l'onglet Quêtes de votre fiche perso. Consultez la régulièrement et notez à chaque fois la position et l'azimut. Vous finirez par recoupement par arriver à la position où se trouve votre avatar. Soyez patient, il peut n'apparaître que plusieurs heures ou le lendemain de votre arrivée. Il vous faudra alors le combattre et le vaincre, c'est à dire lui porter le coup fatal. Ce ne sera pas facile, car s'il a vos caractéristiques, il connait des sorts que vous ignorez et est fortement armuré. Vous trouverez deux artefacts sur sa dépouille et devrez les rapporter à un magasin runique ou à un centre d'entrainement magique pour valider votre quête et devenir enlumineur de niveau 1. Vous y reviendrez pour passer les niveaux 2 et 3 à 90% et 100% de compétence respectivement, et cela coûte des brouzoufs.


Tannage des peaux

Alors collectionnez les peaux de bêtes, vous en aurez beaucoup besoin.

On trouve des peaux de diverses qualités. Certaines se tannent plus facilement que d'autres. Il leur est associé un bonus de tannage. Mais la difficulté du tannage dépend aussi de la qualité du vélin que vous cherchez à fabriquer, qui elle aussi est affectée d'un bonus. Pour faire simple, pour estimer le bonus de votre tannage, il suffit d' ajouter le bonus de la peau et le celui de vélin.

La qualité des peaux peut être mauvaise avec un bonus de -40, faible -20, bonne 0, très bonne 20, remarquable 40, ou exceptionnelle et le bonus est alors 60%. Pour faire un parchemin basique qui permettra d'enluminer les sorts de niveau 1 (à deux runes) le bonus est 0. Parchemin de maître pour des sorts de niveau 2, bonus -30. Parchemin expert, sorts niveau 3, bonus -60. Enfin pour les parchemins de quintessence qui convient aux sorts de niveau 4 et 5, le bonus est -90.


On voit à ces chiffres, en faisant la somme algébrique des bonus de tannage et de vélin (oui, il y en a beaucoup de négatifs qu'on pourrait nommer malus) il faudra des peaux remarquables et une compétence très élevée pour fabriquer des vélins de quintessence. Les peaux mettront quelques jours à sécher avant de pouvoir les enluminer.

Notez qu'on ne peut obtenir n'importe quel vélin avec n'importe quelle peau, certains vélins sont impossibles à obtenir avec certaines peaux, vous le découvrirez.


Conseil : Monter la compétence d'enluminure à 60% avec des peaux de rats dans la mesure ou les échecs permettent quand même un jet d'amélioration. Après cela, il vous faudra trouver des peaux de meilleure qualité.


Enluminure des vélins

Pour enluminer, il vous suffira de vous rendre dans l'onglet Magie, de sélectionner un sort connu, ou avec des runes, et de valider le sort avec le lien Enluminer ce sort en haut de la fenêtre.

Notez bien que dans ce cas, que si la compétence de magie vous permet de lancer le sort, c'est sur la compétence d'enluminure qu'il y a un jet de dé. Vous devrez donc avoir une bonne compétence d'enluminure pour réussir vos enluminures, et ce sera aussi une occasion de l'améliorer.


Attention toutefois, veillez à avoir le bon vélin dans votre inventaire, car l'enluminure utilise les vélins disponibles et vous pouvez par inadvertance enluminer un sort de niveau 1 sur un parchemin de quintessence, ce qui serait un gros gâchis. Par contre, avec la pratique, vous vous rendrez compte qu'il est avantageux de préparer des parchemins de maître car c'est assez facile et plus rémunérateur en PX que les parchemins basiques, même pour y inscrire des sorts de niveau 1.


On notera aussi qu'un vélin en cours de séchage pèse 0,3 livre. Une fois sec, il ne pèse plus que 0,2 livres. Une fois enluminé, le parchemin pèse 0,5 livres, c'est vous dire le poids de l'encre. Cette encre doit au moins contenir du plomb, ce qui est toxique et polluant, ou au mieux de l'or, ce qui ne transparaît pas du tout dans le prix de rachat des parchemins dans les magasins runiques !