Regles/Experience

De Le wiki de Delain
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Expérience

Pour la plupart des actions, lors de combats, quêtes ou autres, vous recevrez des points d'expérience (PX).

La plupart de l'expérience est gagnée à la mort de la cible. L'expérience est alors répartie entre chaque aventurier en fonction de son taux de participation. (Merrick a promis une bouteille de champagne à qui trouverait la formule du partage).

Pour une participation de 100% à un combat, la formule de l'expérience gagnée est 10 + 3*niveau_de_la_cible - 2*niveau_de_l'aventurier

Le cumul des points d'expérience permet de changer de niveau. Pour passer au niveau suivant, il vous faut (niveau actuel x 10) PX. Ainsi, vous commencez niveau 1 avec 0 PX, vous passerez niveau 2 à 10 XP, puis niveau 3 à 30 PX (les 10 PX du niveau 1, plus 20 PX), niveau 4 à 60 XP (30 + 30 XP), niveau 5 à 100 PX, etc.

Lorsque vous mourez, vous pouvez exceptionnellement passer sous la barre des points d'expérience nécessaires pour votre niveau actuel. Cela n'a aucune conséquence et il vous faudra juste les récupérer avant de progresser vers le niveau suivant.

Améliorations

Les changements de niveau s'accompagnent d'une augmentation des points de vie (en fonction de votre constitution) ainsi que d'un bonus de niveau au choix. Certains bonus améliorent directement les actions et capacités de l'aventurier. Certains bonus apportent de nouvelles compétences à l'aventurier. Enfin, il est aussi possible d'améliorer les caractéristiques de base de l'aventurier.

Améliorations d'action

Ces améliorations sont les plus courantes. Une même amélioration peut-être prise à chaque niveau tant qu'elle ne dépasse pas la moitié du niveau de l'aventurier (exemple : une troisième est possible en passant du niveau 5 à 6, mais la quatrième ne sera possible qu'en passant au niveau 8)

Dégâts au corps à corps +1 
La science du combat n'a plus aucun secret pour vous, vous apprenez à mieux connaître les points vitaux de vos adversaires et gagnez un point de dégât pour toutes les formes de combat au corps à corps pour n'importe quel type d'arme. (et même si vous n'en utilisez pas)
Dégâts à distance +1 
Archer émérite, vous parvenez avec brio à définir la distance à laquelle se trouvent vos cibles ainsi que leur vitesse, grâce à cela, vous portez des coups terribles visant les défauts de la cuirasse de vos adversaires. Romain des Rois n'a qu'à bien se tenir!
Armure +1 
Votre science du combat et de l'esquive vous permet de mieux appréhender les coups de vos adversaires, vous parvenez ainsi à atténuer leur puissance.
Vue +1 
Vous avez un sens plus aiguisé du monde qui vous entoure et gagnez en perception, votre champ de vision augmente.
Régénération +1D3 + PVmax/100 
Vous apprenez à vous soigner, ce qui vous permet de gagnez quelques points de vie à chaque nouveau tour de jeu. Avec un nombre X d'améliorations, vous gagnerez XD3 + (X/100)*PVmax points de vie (arrondi à l'entier inférieur) lors de l'activation de votre DLT. PVmax représente la valeur maximale de vos points de vie (lorsque vous êtes indemne), votre potentiel régénérant augmente donc à mesure que vous gagnez des points de vie. Attention, les effets de la régénération se produisent avant les effets de sorts néfastes tels que Poison...
Sorts mémorisables +3 
Mage expérimenté, votre capacité d'apprentissage de la magie s'en trouve augmentée et vous n'êtes plus soumis aux mêmes limitations dues à votre intelligence. Les nains ne réussissent à apprendre qu'un seul sort supplémentaire. Notez qu'une augmentation de l'intelligence améliore également le nombre de sort mémorisable, mais seulement de 1. (0,5 pour les petites gens)

Amélioration de temps de tour

Cette amélioration peut-être prise à chaque niveau, mais vous ne pourrez pas avoir un tour de moins de 6h, heureusement pour vous.

DLT -X minutes (X valant 30 mn pour la première amélioration et étant dégressif par la suite) 
La durée de votre tour est amputée de X minutes. Vous régénèrerez ainsi vos points d'action plus souvent.

Compétences Spéciales

Ces compétences sont très spéciales. Toutes compétences cumulées, vous ne pouvez en prendre plus que votre niveau divisé par 7. (La première est accessible au niveau 8, la deuxième au niveau 15, etc.) Par exemple, si au niveau 8 vous apprenez Attaque Foudroyante au niveau 1, vous ne pourrez apprendre Réceptacle magique, Coup de grâce ou Attaque foudroyante lvl2 qu'au niveau 15. Il est tout à fait possible de prendre une compétence spéciale plus tard, par exemple en n'en prenant aucune avant le niveau 18, et donc d'avoir la possibilité d'en prendre une première au niveau 19 puis une deuxième au niveau 20, et enchainer sur une troisième dès le niveau 22.

Attaque foudroyante lvlX (X étant le niveau supérieur de la compétence si celle-ci a été apprise ou est connue préalablement) 
Vous avez appris auprès des nains à mieux maîtriser votre arme. Mais ces degrés de maîtrise peuvent encore être approfondis...
Feinte lvlX (X étant le niveau supérieur de la compétence si celle-ci a été apprise ou est connue préalablement) 
Vos techniques de combat se diversifie en vous faisant découvrir de puissantes arcanes. Mais seuls les plus acharnés pourront atteindre un niveau de perfection digne des grands maîtres d'escrime...
Coup de grâce lvlX (X étant le niveau supérieur de la compétence si celle-ci a été apprise ou est connue préalablement) 
Comme pour la technique de combat précédente, vous apprenez à mieux manier votre arme ce qui fait de vous un bretteur redouté. A vous d'approfondir encore votre art.
Tir Précis lvlX (X étant le niveau supérieur de la compétence si celle-ci a été apprise ou est connue préalablement) 
Dans la mêlée, il arrive que la flèche ne rencontre pas la bonne cible. Cette compétence témoigne de votre entraînement assidu.
Réceptacle magique +1 
Votre maîtrise de la magie en devient telle, que vous êtes désormais capables de préparer vos sorts à l'avance afin de les utiliser en un temps moindre, lorsque cela vous est réellement indispensable.

A l'exception des réceptacles magiques qui se cumulent simplement et de façon illimitée, les compétences spéciales possèdent toutes 3 niveaux, chaque niveau supérieur ayant un effet plus efficace, et remplaçant le niveau précédent qui n'est alors plus accessible. A l'exception des réceptacles, chaque compétence spéciale ne peuvent être utilisées que 2 fois par tour. (donc on pourra faire 2 Coups de grâce et 2 Attaque foudroyante dans un même tour si on connait les deux compétences, quels que soient les niveaux)

Améliorations de Caractéristiques

Contrairement aux autres améliorations, les améliorations de caractéristiques n'ont pas d'effets directs significatifs, mais entrainent de multiples petits effets indirects (voir Caractéristiques).

Force +1 
"Vous n'aimerez pas que je me mette en colère ... Groouaar !" Un truc comme ca ...
Dextérité +1 
Votre dextérité est améliorée, vous réussirez peut-être à attraper le petit caillou dans la main de maitre Shifu
Constitution +1 
"Marcher dans la lave ? Ce n'est d'1D10 par tour" (donne +3 PVmax immédiatement)
Intelligence +1 
Les arcanes et les sudokus n'auront bientôt plus de secrets pour vous.

Il n'est possible d'augmenter une caractéristique que lorsqu'elle devient inférieure au niveau divisé par 1,5. (On peut améliorer une caractéristique de 16 à 17 qu'en passant du niveau 24 au niveau 25, puis 18 au niveau 27, 19 au niveau 28, etc.)

  • Les caractéristiques égales ou supérieures à 25 ne peuvent être atteintes qu'aux niveaux caractéristique x 1.75
  • Les caractéristiques égales ou supérieures à 30 ne peuvent être atteintes qu'aux niveaux caractéristique x 2
  • la liste complète peut être retrouvée ici. (avec peut-être une erreur pour 30)