« Que faire sans combattre ? » : différence entre les versions

De Le wiki de Delain
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= Évaluer la situation =
= Évaluer la situation =
== L’importance de la vue ==
Pour anticiper, il faut voir. Un des perso, par exemple l’archer ou le mage, devra prendre 5 améliorations pour monter sa vue à 8. La vue peut encore augmenter de manière permanente avec un casque enchanté par forgemagie (vue +1 à vue +3) ou temporairement grâce à un sort, œil de lynx (Vue+2) qui peut se cumuler avec une potion comme vue de la tour (Vie+1). En tout, on peut monter la vue à 14 pendant quelques dlt. Cela permet de constituer rapidement une automap, ou de voir loin en terrain dégagé.
A chaque connexion, le perso doté de cette grande vue fera un point rapide pour évaluer la situation, repérer les monstres, les partenaires de la coterie, etc.
Lorsque la situation est tendue, on pourra pousser l’analyse plus loin en regardant les événements des monstres. Cela prend du temps, mais permet d’évaluer leur dlt et d’anticiper le moment où ils agiront, une information utile pour éviter de faire un cumul alors que le monstre risque d’activer sa dlt.
Lorsque le terrain est accidenté, certaines zones sont grisées sur la carte de la vue, c’est le brouillard de guerre, on ne voit pas ce qui s’y trouve.  Avant d’y entrer, comme avant de prendre un escalier pour changer d’étage, on fera une reconnaissance ou éclairage.
== L'éclairage  ==
On dispose donc de très peu de temps pour faire un éclairage, car les monstres peuvent être mis en alerte par l’IA qui se déclenche toutes les 3 minutes et agir s’ils ont des PA disponible ou si l’IA active leur dlt. Si on doit aller assez loin, on pourra le faire en cumul.
On ne pourra donc pas toujours prendre son temps pour observer l’environnement, les monstres, les persos qui s’y trouvent. A l’arrivée au point d’observation, il faudra "prendre une vue". Cela consiste à ouvrir un nouvel onglet (clic droit sur le lien Vue et sélectionner nouvel onglet) et de cliquer le bouton "Tout voir" pour dérouler toutes les listes, persos, monstres, lieux, etc  …  et revenir à la première vue pour continuer ses déplacements. Cette seconde vue est labile et on la perd dès qu’on clique sur un lien. On peut la sauvegarder avec la fonction "Enregistrer-sous" de notre navigateur. Une autre option est de tout sélectionner (Ctrl-A), de copier la page et de la coller dans une feuille de calculs. Les données y seront pérennes.
Une fois revenu à l’abri, on a tout notre temps pour examiner la scène qu’on a entrevue, soit sur la seconde vue en ne cliquant pas de lien, soit sur la sauvegarde ou la copie.


= Communiquer =
= Communiquer =

Version du 7 juillet 2020 à 07:45


Les locks

Durée du lock

Taille et surcharge

Utilisation des locks

Le Cumul

Évaluer la situation

Communiquer

La Communication

La difficulté des niveaux profonds oblige les aventuriers à se regrouper en coterie et à communiquer entre eux pour agir ensemble. Les initiatives non coordonnées conduisent à la dispersion du groupe et donc à son affaiblissement. Les aventuriers devront constituer une équipe dirigeante on nommer un stratège pour conduire le groupe.


La première chose à faire pour communiquer est de constituer une liste des compagnons de route, un aventurier par triplette pour

  • discuter des orientations stratégiques
  • planifier des opérations tactiques
  • donner des informations ponctuelles
  • conter les aventures du groupe (RP)
  • etc...


Les messages doivent être concis, l’essentiel se trouvant dans le début du message ou pour les messages tactiques, dans le titre, par exemple :

"Besoin BS avant 17h"
"Troll n° ... ramolli armure -6"
"Archer n°… désarmé"
"Ne pas me suivre, je reviens à 3 heures"
"Dragonnet enchevêtré, arrive dans 1h sans PA"


On évitera de mélanger plusieurs sujets dans les réponses aux messages. Il vaut mieux changer un titre pour mieux s’y retrouver.

Suivre un perso à la trace

Se préparer

Formations de combat

Personne ne doit stationner en avant de la case de front, ni sur les côtés

Agir

Utilisation de la magie offensive de base

Bernard l'Hermite

Projectile Magique

Enchevêtrement

Mélasse

Lâche ça

Capitaine caverne

Poisse

Utilisation de la magie avancée

Projectile lointain

Vague destructrice

Attaque Mentale