Que faire sans combattre ?

De Le wiki de Delain
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Approfondir la connaissance de Delain

Comment fonctionnent les monstres

L'intelligence artificielle (IA)

L'IA supervise un ensemble de programmes pour piloter les monstres de sorte que les monstres ont des comportements différents suivant le sous-programme d'IA qui les dirige. L IA démarre toutes les 3 minutes. Elle sélectionne d'abord les monstres qui peuvent agir puis leur fait exécuter leurs actions si la charge du serveur n'a pas dépassé un certain seuil dans la minute qui précède. Aux heures de pointe de Delain, un certain nombre de monstres peuvent ne pas pouvoir agir alors qu'ils le devraient, mais le feront plus tard quand la diminution de la charge du serveur le permettra. Au pire, les monstres agiront plus aux heures creuses.

Aux dernières nouvelles, mais pas toujours fraîches :

  • Depuis la fin de février 2011, l'optimisation du serveur a presque éliminé les retards des monstres.
  • Le projet Delain2 de refonte du code de Delain semble tombé dans les oubliettes.
  • Upgrade du serveur en novembre et décembre 2016, Plus de puissance, petite diminution du nombre de joueurs.
  • En 2020, Merrick a écrit des milliers de lignes de code pour affranchir Delain des php-libs devenues obsolètes.

Les monstres et l'IA

Schématiquement, les monstres ont trois états :

  • L'état d'errance : Le monstre se déplace de façon aléatoire. Il n'active pas sa dlt à l'heure où elle devient jouable, il peut même la laisser passer sans la jouer. Tant qu'il n'a pas de cible en vue, son mouvement n'est pas prioritaire pour l'IA.
  • L'état d'alerte : Lorsqu'une cible apparaît dans sa vue, ou qu'il est agressé, le monstre devient prioritaire pour l'IA et joue immédiatement sa dlt. Il se déplace vers sa cible, jusqu'à la portée de son arme s'il est tireur, ou au contact s'il est guerrier càc, puis frappe tant qu'il a des PA disponibles. Les monstres ne peuvent pas cumuler, ils rejouent au plus tôt à une demie dlt de leur dernière action. C’est le cas lors de leur apparition sur un portail. Mais certains peuvent avoir des dlt très courtes.
  • L'état d'action : Le monstre est engagé ou a une cible distante. Ses dlt se régularisent et il devient mieux prévisible. Il joue sa dlt dès son ouverture.
  • Fin de vie du monstre et recyclage : Une fois par jour, les monstres errants âgés de plus de deux mois, qui n'ont aucun événement hormis des déplacements (depuis deux semaines, durée d'enregistrement des événements), ont une chance d'être recyclés, en principe. Ils se suicident par dépit, histoire que leurs objets déposables, leurs runes, brouzoufs, parchemins, peaux, etc ... ne soient pas perdus pour tout le monde, mais se retrouvent au sol. Cela permet aussi de vider de leurs monstres les étages où il n'y a plus assez d'aventuriers pour maintenir un niveau de difficulté de l'étage.

Observer le comportement des monstres nous permettra de mieux connaître leur l'IA, donc de prévoir leur comportement pour nous en protéger ainsi que nos familiers.

Alors, il crache ce portail ?

Les monstres peuvent être générés de deux manières, soit en apparaissant au niveau de portails, soit dans un très petit nombre de cas par génération spontanée en tout point de l’étage. Si ce sont toujours les mêmes types monstres qui sortent de tous les portails d’un étage donné, les portails, eux changent régulièrement de place dans ce même étage, avec une fréquence variable d’environ 7 à 8 jours.

Le niveau de difficulté d’un étage repose sur plusieurs critères :

  • une liste de monstres associés à l’étage, chaque type de monstre apparaissant dans des proportions prédéfinies.
  • un rapport : le ratio monstres par perso, fixé pour chaque étage. Si ce ratio reste voisin de 1 jusqu’au -4, il dépasse 2 du -5 au -7, et atteint 10 au dessous.

Donc, le nombre de monstres dans un étage dépend du nombre de joueurs qui s’y trouvent. Notons au passage que les PNJ, au nombre d’environ une dizaine par étage, sont comptés avec les aventuriers, ce qui assure la présence d’un minimum de monstres en permanence dans chaque étage.

  • Lorsque des aventuriers arrivent à un étage, les portails, qui s’activent une fois par heure, crachent de nouveaux monstres pour atteindre le ratio de l’étage.
  • Lorsque des aventuriers quittent l’étage, le portails ne crachent plus car le nouveau rapport nombre de monstres par perso est supérieur à ce qu’il doit être, et cela pourra durer plusieurs semaines car le recyclage qui en fait diminuer le nombre n’agit que une fois par jour, et sur les monstres les plus vieux.
  • Lorsque des aventuriers stationnent dans un étage sans jouer, ni être en hibernation, le nombre de monstres augmente et l’étage devient plus difficile pour les aventuriers actifs de l’étage. Cela peut se voir dans les statistiques de Delain pour les étages principaux. On peut conseiller aux joueurs qui veulent arrêter de mettre leurs persos en hibernation, ou de les laisser sur un lieu protégé d'un étage tranquille.

Les locks

Durée du lock

Taille et surcharge

Utilisation des locks

Le Cumul

Évaluer la situation

L’importance de la vue

Pour anticiper, il faut voir. Un des perso, par exemple l’archer ou le mage, devra prendre 5 améliorations pour monter sa vue à 8. La vue peut encore augmenter de manière permanente avec un casque enchanté par forgemagie (vue +1 à vue +3) ou temporairement grâce à un sort, œil de lynx (Vue+2) qui peut se cumuler avec une potion comme vue de la tour (Vie+1). En tout, on peut monter la vue à 14 pendant quelques dlt. Cela permet de constituer rapidement une automap, ou de voir loin en terrain dégagé.

A chaque connexion, le perso doté de cette grande vue fera un point rapide pour évaluer la situation, repérer les monstres, les partenaires de la coterie, etc.

Lorsque la situation est tendue, on pourra pousser l’analyse plus loin en regardant les événements des monstres. Cela prend du temps, mais permet d’évaluer leur dlt et d’anticiper le moment où ils agiront, une information utile pour éviter de faire un cumul alors que le monstre risque d’activer sa dlt.

Lorsque le terrain est accidenté, certaines zones sont grisées sur la carte de la vue, c’est le brouillard de guerre, on ne voit pas ce qui s’y trouve. Avant d’y entrer, comme avant de prendre un escalier pour changer d’étage, on fera une reconnaissance ou éclairage.


L'éclairage

On dispose donc de très peu de temps pour faire un éclairage, car les monstres peuvent être mis en alerte par l’IA qui se déclenche toutes les 3 minutes et agir s’ils ont des PA disponible ou si l’IA active leur dlt. Si on doit aller assez loin, on pourra le faire en cumul.

On ne pourra donc pas toujours prendre son temps pour observer l’environnement, les monstres, les persos qui s’y trouvent. A l’arrivée au point d’observation, il faudra "prendre une vue". Cela consiste à ouvrir un nouvel onglet (clic droit sur le lien Vue et sélectionner nouvel onglet) et de cliquer le bouton "Tout voir" pour dérouler toutes les listes, persos, monstres, lieux, etc … et revenir à la première vue pour continuer ses déplacements. Cette seconde vue est labile et on la perd dès qu’on clique sur un lien. On peut la sauvegarder avec la fonction "Enregistrer-sous" de notre navigateur. Une autre option est de tout sélectionner (Ctrl-A), de copier la page et de la coller dans une feuille de calculs. Les données y seront pérennes. Une fois revenu à l’abri, on a tout notre temps pour examiner la scène qu’on a entrevue, soit sur la seconde vue en ne cliquant pas de lien, soit sur la sauvegarde ou la copie.

Communiquer

La Communication

La difficulté des niveaux profonds oblige les aventuriers à se regrouper en coterie et à communiquer entre eux pour agir ensemble. Les initiatives non coordonnées conduisent à la dispersion du groupe et donc à son affaiblissement. Les aventuriers devront constituer une équipe dirigeante on nommer un stratège pour conduire le groupe.


La première chose à faire pour communiquer est de constituer une liste des compagnons de route, un aventurier par triplette pour

  • discuter des orientations stratégiques
  • planifier des opérations tactiques
  • donner des informations ponctuelles
  • conter les aventures du groupe (RP)
  • etc...


Les messages doivent être concis, l’essentiel se trouvant dans le début du message ou pour les messages tactiques, dans le titre, par exemple :

"Besoin BS avant 17h"
"Troll n° ... ramolli armure -6"
"Archer n°… désarmé"
"Ne pas me suivre, je reviens à 3 heures"
"Dragonnet enchevêtré, arrive dans 1h sans PA"


On évitera de mélanger plusieurs sujets dans les réponses aux messages. Il vaut mieux changer un titre pour mieux s’y retrouver.

Suivre un perso à la trace

Se préparer

Formations de combat

Personne ne doit stationner en avant de la case de front, ni sur les côtés

Agir

Utilisation de la magie offensive de base

Bernard l'Hermite

Projectile Magique

Enchevêtrement

Mélasse

Lâche ça

Capitaine caverne

Poisse

Utilisation de la magie avancée

Projectile lointain

Vague destructrice

Attaque Mentale