Tactiques de base

De Le wiki de Delain
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Préliminaires

Le passage du niveau 25 est un cap difficile pour les aventuriers, après lequel nombre de joueurs abandonnent le jeu. Jusqu'au Masque de Mort (-3), la pression des monstres était encore assez faible pour pouvoir voyager seuls sans soucis, faire une cueillette de runes, de pierres ou de plantes, s'étaler dans les combats, et se approcher des portails jusqu'à stationner dessus pour espérer avoir des monstres.

En descendant dans les étages, la pression des monstres est plus forte. Les déplacements en triplette solo sont encore possibles au -4, à condition de ruser avec les monstres, et d'utiliser les temples et autres lieux protégés. Au -5, ils ne sont plus possible en raison de la structure labyrinthique de l'étage et il faut s'y déplacer en groupe et avec prudence et discipline.

Pour effectuer ce passage difficile, chaque joueur devra investir un peu plus de temps dans le jeu et jouer plus collectivement avec ses compagnons de route, c'est une condition nécessaire pour y progresser. Plus le groupe est important, plus il aura de chances de survie et continuer de gagner des points d'expérience. S'il est plus petit, deux ou trois triplettes, ceux qui le peuvent passeront plus de temps à examiner les situations et à bâtir des stratégies, au bénéfice de ceux qui en ont moins et qui pourront se contenter de suivre les consignes, tout en jetant un œil à la situation pour s'adapter à ses changements perpétuels.

Les joueurs feront en sorte de réunir un groupe d'une taille suffisante pour que chacun puisse y trouver son compte, prendre du plaisir au jeu dans le temps qu'il peut y consacrer.

L’option tactique

L'option tactique consiste à garder l'initiative dans les combats. Elle est d’autant plus utile que

  • le groupe est peu nombreux
  • l'étage est accidenté
  • l'étage est profond et les monstres puissants.

Le but est d’éviter de prendre des coups, de permettre aux mages d'utiliser la magie offensive pour booster les guerriers plutôt que d'avoir à les soigner. Pour cela, il faut

  • Observer les monstres et les obliger à faire des actions qui leur sont défavorables (déplacements).
  • Handicaper les monstres par des sorts offensifs.
  • Les abattre le plus vite possible à distance ou dès leur arrivée au corps à corps.

L'option tactique demande de la patience, génère parfois des temps d’attente qu’on peut mettre à profit pour mettre des sorts en réceptacle, pratiquer les artisanats, alchimie, enluminure & forgeamage, des identifications, etc....


LE « CUMUL »

Delain est un jeu au tour par tour et vous aurez toujours 12PA/tour La durée de ces tours sera plus ou moins longue selon vos évolutions. Actuellement comme débutant, 12h si vous n’êtes pas blessé ou surchargé.

Le cumul est simple : admettons que votre DLT soit 1h du matin et 13h, vous pouvez jouer dès un 1h du matin, mais il est souvent plus intelligent d'attendre presque la fin de la 2e DLT.

Vous jouez quelques minutes AVANT 13h et vous pourrez rejouer JUSTE APRES 13h, soit 24PA en quelques minutes. Bien sur vous serez obligé d'attendre 1h du matin pour rejouer et ça peut être frustrant.

En quoi est-ce utile ce cumul?

Pour ATTAQUER Un cumul vous permettra de faire plus d'attaques dans un laps de temps réduit, actuellement sans aide magique, vous ne pouvez faire que 3 attaques par tour au mieux avec une épée, votre cible a le temps de régénérer et de remettre son compteur d’esquive à zéro ; avec un cumul vous en faites 6 en quelques minutes, l’esquive de la cible est plombé après quelques assauts. L'intérêt principal est donc de faire baisser l'esquive de la cible que vous attaquez et d'enfin pouvoir le toucher voire le tuer. Imaginez que vous synchronisez vos 3 persos et cumuler : 18 attaques, votre rat géant maudit est enfin mort!

Pour FUIR Un monstre vous a attaqué, vous êtes trop faible pour vous défendre, votre seule alternative est la fuite. La fuite est risquée, vos chances sont réduites. Pour les augmenter, mieux vaut cumuler. Si vous êtes chanceux et que vous réussissez dans vos toutes premières tentatives, vous pourrez en plus mettre plus de distance entre votre agresseur et vous.

ACTIVATION de tour / DLT

Un tour actif et par abus de langage DLT active, c'est quand -pour faire simple-, vous avez cliqué sur votre perso et que votre dlt a évolué.

Exemple : dlt1, un 1h du mat dlt2 13h À 13h, si vous n'avez pas cliqué sur votre perso, entre 1h et 13h, votre DLT n'est pas activée: elle est en gras. À 12h55 (dans l'optique d'un cumul expliqué précédemment) vous activez votre DLT : vous avez 12 PA, vous les jouez. Que vous ayez 12 PA ou non, votre DLT est activée entre 12h55 et 13h.

À 13h arrive un nouveau tour, inactif si vous ne cliquez pas sur votre perso.

L'intérêt de savoir ça: c'est pour optimiser la durée d'action des sorts étant donné que la plupart des sorts durent 2 tours.

Prenons les 2 sorts de départ: attaque (+2 en dégât 2 tours) et mercurochrome (de 1 à 5D3 de pv)

2 tactiques différentes entrent ici en jeu. Attaque est un sort de soutien, il convient donc de le faire durer le plus longtemps possible, soit 2 tours. Problème : si vous le lancez sur une DLT inactive, il ne durera qu'un tour. En fait il dure bien 2 tours, mais le premier tour était inactif ...

Il convient donc de lancer le sort attaque sur un perso qui a un tour ACTIF ET 12 PA! Vous bénéficierez alors des 24 PA avec +2 en dégât

Vous commencez à comprendre intérêt de la coterie maintenant, non?

Vous pouvez bien sur lancer un sort sans que le tour de la cible soit activé ou activé avec 0 pa, mais celui-ci aura moins de "bonus".

Pour les sorts de soins comme mercurochrome (il y en a d'autres), le principe est différent. Vous avez sans doute remarqué que lorsque vous êtes blessé, vous avez un malus de temps. Ce malus est bien évidemment fonction de vos PV manquants (et de votre dlt). Si vous soignez votre perso blessé, vous comprenez bien sur que le malus va se réduire, voire être annulé. Revenons à notre perso qui a ses DLT à 1h et 13h. Durant la nuit, un suppôt de Malkiar l'a attaqué et blessé. Vous vous connectez vers 10h du matin et vous voyez que votre perso est blessé. Si vous l'activez maintenant, il aura disons 2h de malus de dlt (malus donné au hasard), il rejouera donc 15h. Pour ne pas subir ce malus ou le réduire, il suffit donc de soigner ce perso AVANT d'activer la DLT.

Bien sûr il y a des cas où il vous faudra activer tout de même...

Vous avez donc compris normalement maintenant l’intérêt de la coterie : si vous activez en avance vos DLT, les uns et les autres membres auront le temps de se lancer des sorts de façon optimisée.